きのこの日記

遊戯王に関することを、書きます。

今一番強いライトロード(先攻ワンキル型)

 

 

こんにちは。

 

はじめましての方ははじめまして。

 

大阪でライトロード使いをやってるきのこです。

 

今回は先攻ワンキル型のライトロードのご紹介です。

 

以前にも紹介したのでレギュレーションや環境が違うときですが、ご覧になりたい人はこちらからご覧ください。

今一番強いライトロードを徹底解説 - きのこの日記

 

 

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※注意※

これはファンデッキとして作られたものではなく、大会で使用することを前提にガチデッキとして作られたライトロードです。

 

そしていつもの殴り書きですが、楽しみながら読んでくださいね。

 

 

 

 

①先攻ワンキル型ライトロードとは

 

ライトロードデッキが先攻ワンキルすることです(小泉構文)。

 

なにでワンキルするかって?

まず、

1.墓地に魔法をたくさん溜めます。

そして、

2.セレーネを出してカウンターたくさん置きます。

からの、

3.マジックテンペスターで8000ダメージ

 

対戦ありがとうございました!

Good Game!

 

って感じです。

 

まだわかんないですか?

 

いーーっぱい魔法ためて

いーーーっぱいカウンター乗せて

いーーーーっぱいダメージ与えたら

 

なんか勝つんです。

 

 

②構築

 

メインデッキ(60枚)

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モンスター

ライトロード・シャーマンルミナス ×2

ライトロード・サモナールミナス×3

ライトロード・メイデンミネルバ×1

ライトロード ・マジシャンライラ×1

ライトロード・アサシンライデン×3

ライトロード・ビーストウォルフ×3

ライトロード・ウォリアーガロス×1

未界域のジャッカロープ×2

未界域のチュパカブラ×2

未界域のツチノコ×2

未界域のネッシー×2

未界域のモスマン×2

未界域のビッグフット×1

妖精伝記シラユキ×2

BF-精鋭のゼピュロス×1

Emトリッククラウン×1

ゴキポール×1

忘龍の戦慄デストルドー×1

Aジェネクスバードマン×1

幻獣機オライオン×1

ジェットシンクロン×1

魔法

ソーラー・エクスチェンジ×3

光の援軍×3

墓穴の指名者×3

闇の誘惑×2

隣の芝刈り×3

成金ゴブリン×3

チキンレース×3

強欲で貪欲な壺×3

おろかな埋葬×1 

手札抹殺×1

死者蘇生×1

三戦の才×1 

 

 

エクストラデッキ(15枚)

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ライトロード・セイントミネルバ

ライトロード・ドミニオンキュリオス

神聖魔皇后セレーネ×3

マジックテンペスター

混沌魔龍カオスルーラー

ダイガスタエメラル

刻不知のデュガレス

空海竜リヴァイエール

トポロジックゼロヴォロス

クリストロンハリファイバー 

トロイメアフェニックス

彼岸の黒天使ケルビーニ

鎖龍蛇スカルデット

 

 

③カードの解説

今回、メイン・サイド共に採用したライトロードカードやキーカードの効果の解説をします。

採用カードの効果や裁定は知ってるよって人は読み飛ばしてもOKです。

知識の補填のようなものなので、気になった人だけ読んでください。

読まなかったからってわからなくなることはないです!たぶん!

 

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手札を1枚捨てて墓地のレベル4以下ライトロードを蘇生できます。

墓地に既に蘇生可能なライトロードモンスターが存在する場合に発動可能です。

なお、捨てるのはコストなので捨てたやつを対象に蘇生も可能です。

名称ターン1はないので、サモナールミナス(以下白ルミナス)効果で白ルミナス蘇生して~ということもできます。

 

 

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トワイライトロード最強カード。

トワイライトロードもライトロードモンスターとして扱うので、光の援軍でサーチが可能です。

こいつは、白ルミナスの除外版のような効果をしていますが、特殊召喚モンスターのレベルを問わないので、リンクモンスターであるドミニオンキュリオスを特殊召喚することも可能です。

また、白ルミナス同様に、既に除外にて特殊召喚が可能なライトロードがいないと発動できません。

なので、事前にライロを除外しておかなければ効果を使えません。

ちなみに、白ルミナスと対照的なこのカードは黒ルミナスと呼び、白ルミナス同様に名称ターン1はありません。

 

えっ、こっちにも名称ターン1付いてないんですかー!?

 

オセアニアでは常識なので覚えておいてください。

 

 

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貴重な通常召喚できるレベル4ライロチューナーです。

2枚墓地に落とす効果も案外馬鹿にできず、その2枚で誘発を超えたりワンキルが可能になることもあるほど強い効果です。

自身が戦士族なのでキュリオスの素材にしたり、チューナーなのでハリファイバーの素材にすることができます。

さらにはレベル4なので他のレベル4モンスターとシンクロしてカオスルーラーにアクセスすることも可能。

 

 

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デッキから落ちたらアドレナリンと一緒に出てきます。

手札に来たらジャパリパーク開園!これから君は園長だ!

ウォルフを引いて「はぁ…」と呟くと、ライロを知らない人が「ソーラーエクスチェンジのコストにできるから弱くないじゃないですかw」って言ってきます。

そんなときは、

 

うるせぇ!!!それはソーラーエクスチェンジが強いだけだろ!!!!大阪湾に沈めんぞ!!!!!!

 

と心の中で叫びましょう。

 

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ガロスCSで有名なガロスさんです。

このガロスさん、名称ターン1がないのでフィールドのライトロードの効果でデッキから墓地に送るたびに効果が発動します。

めちゃくちゃに強いです。

こいつが場にいれば一瞬で60枚デッキがなくなるほどに。

たとえば、ガロスさんが場にいるときにキュリオスを出せば、

まずキュリオスで1枚墓地送り

それに反応してガロスさんが2枚墓地送りと、キュリオス自身の効果で3枚墓地送り

そしてそのキュリオスの墓地送りにまた反応して2枚墓地送り。

1+2+3+2=8枚墓地に送れます。

また、ガロスさんの2枚墓地送りにライロが含まれていたらその数だけドローできます。

プレイヤーと同じくめちゃくちゃ強いです。

 

このカードにも名称ターン1ないのはオセアニアでは常識です。

 

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懐かしのライラ。

昔は2000円近くしたので、2000円の女と呼ばれていました(嘘)。

魔法罠を破壊します。

アポロウーサで無効にされても名称ターン1ないのでまた効果使えます。

あれ?このカード後手カードじゃね?と思われたそこのあなた!

ライトロードという名前が付いてるため1枚であれば先攻展開を阻害することはなく、さらには後手で勅命や虚無空間を破壊してくれる良カードとなっているのです。

つまり、構築上はあっても抜いても問題はないカードで、ここの枠は好きなカードを突っ込んでもらってもOKです。

 

 

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エクシーズ体のセイントミネルバと区別をつけるために、メイデンミネルバと呼んだりしてます。

強いところはライトロードモンスターレベル3チューナー魔法使い族というステータスであって、効果そのものはそこまで強いものではないです。

①と③の効果を使用することは稀も稀。基本的に②を使うことが多いです。

とはいえ、強いのは効果でなくステータス。

どこが強いのかというと、

ハリファイバーを出してこいつを出せばこのデッキの要であるセレーネを立てることができます。

さらにはレベル3魔法使いチューナーであることから、マジックテンペスターの素材になりやすく、実際に多くはこいつを素材として出します。

それほど優秀なカードで②の名称ターン1がないため構築によっては2〜3枚積まれていることもあるほど。

とはいえ、強欲で貪欲な壺で除外されても展開できれば問題はありません。

めんどくさいけど。

 

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ライトロード最強魔法カードの1枚。

手札の枚数に変化はありませんが、墓地にライロを確定で供給しつつ、手札入れ替えを行い、さらには2枚墓地を肥やすことが可能。

相手からするとここにうららを打ちたくて打ちたくて震えることでしょう。

最近の僕はその手の震えを利用してサイコロ降ってます。

 

 

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ライトロード最強魔法カードの1枚。

3枚墓地に送るのはコストなので、発動無効にされようが、勅命適用中でも墓地肥しが可能。

レベル4以下のライロサーチと、単純な効果ですが、単純な効果ほど強い現象がここにはあります。

 

もうそれだけ。

 

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これは同時に説明します。

両カードには名称ターン1……ありません!!!!!!!

えっ!!?ないんですか!?

ないです!!!

 

以上!!!

 

一応説明します。

セレーネは墓地フィールドの魔法の数だけ魔力カウンターを自身に乗せます。

マジックテンペスターはフィールドの魔力カウンターを全て取り外して、その数×500ダメージを与えます。

なので、場に16個魔力カウンターがあれば即死です!

セレーネは、裏側のフィールド魔法も魔法の一つとしてカウントする裁定があるので、それは知っておいて損はないと思います!

 

 

 

 

④展開方法

 

まずこのデッキには、決まった展開ルートはありません。

最初に説明した通り、

「魔法ためてカウンター乗せてドーン」

それを目指して展開します。

 

今ある手札、場、墓地からできることを考えて展開するわけです。

 

ここをどう説明しようか考えたところ、「墓地を肥やす手段」を中心に解説すれば良いのでは?と思い至ったので、

 

それを解説することにします。

 

 

まず、このデッキには「墓地を肥やす方法」が沢山あります。

 

隣の芝刈り、光の援軍、ソーラーエクスチェンジ…

 

これら魔法カードたちはただ手札から発動するだけで簡単に墓地が肥えます。

 

キーとなるのはモンスターで墓地を肥やす方法です。

 

簡単に墓地を肥やせるモンスター以下です。

 

①混沌魔龍カオス・ルーラー

②ライトロード・ドミニオン キュリオス

③ライトロード・セイント ミネルバ

 

この3枚は自分自身で墓地を肥やせるカードたちです。

 

こいつらから先に説明しましょう。

 

①混沌魔龍カオス・ルーラー

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一言で表現するならバグ。

S召喚成功時トップから5枚めくれます。

これでライトロード・ビースト ウォルフがめくれれば、ウォルフの効果で特殊召喚が可能で、なんかいっぱい出てきます。

 

実はコイツの強いところはこれだけではありません。

 

コイツ、墓地にいるときに墓地の光と闇を除外して特殊召喚が可能なのです。

つまり、ライトロード・シャーマン ルミナス(以下黒ルミナス)の効果を起動するためのトリガーとなるのです。

 

今まで、黒ルミナスの効果を起動するには、シラユキでライロを前もって除外しておく必要がありました。

それをコイツが担ってくれるわけです。

しかもモンスター2体分としての役割を果たし、且つ闇属性ドラゴン族なのでキュリオスの素材にしやすいのです。

 

もうバグ。バグースカ。

 

②ライトロード・ドミニオン キュリオス

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好きなカード1枚落として、その後3枚、つまり計4枚落とせます。

落とすカードは基本的にシラユキです。

墓地の枚数が少なかったりするとシラユキを使えないので他のカードを落とすことになります。

因みにですが、ライトロードモンスターだけで出すのは簡単ではないので基本的に未界域とカオスルーラーなどで出します。

え、どうしてライトロードモンスターだけで出すのが簡単じゃないのかって?キュリオスはライトロードテーマのカードだよなって?

キュリオス考えたやつ、ライロを知らないだけですよ^^

 

 

③ライトロード・セイント ミネルバ

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不確定要素のドロー効果がついてます。

不確定要素なところがミソで、誘発をここに当てる人が少ないです。

とはいえ、こいつを出すときは展開に余裕があるときや、めちゃくちゃ苦しいときくらいです。

それから、光・天使族なのでキュリオスの素材にしやすいです。

 

 

 

以上が簡単にモンスター単体で墓地を肥やす方法です。

では、次は展開を。

 

用意するのはこの状況。

 

墓地→白ルミナス 、ウォリアーガロス

除外→黒ルミナス以外のライロ

場→まだ効果使ってない黒ルミナス

手札→1枚

 

 

まず、

黒ルミナスの効果により、墓地の白ルミナスをコストとして除外し、そのままその白ルミナス を対象として場に特殊召喚します。

そして、白ルミナスの効果で手札を1枚捨てて墓地のウォリアーガロスを特殊召喚します。

このとき、

白ルミナスの効果を発動したので、黒ルミナスの「他のライトロードの効果が発動したときにデッキから3枚墓地に送る」効果を発動します。

その後、

ウォリアーガロスの「フィールドの他のライトロードの効果によってカードが墓地に送られたときに2枚墓地に送り、その中にライトロードがいればその数だけドローする」効果が発動します。

これだけでガロスさんでドローしなかったとしても5枚墓地に送ることが可能です。

 

 

 

なんとこのガロスさん、名称ターン1がないので、

この3体でセレーネを出して、

セレーネの効果で黒ルミナスを蘇生

以下……

 

また、墓地にライロが追加されていけば、セレーネを立ててを繰り返すだけでモンスターが1体ずつ確実に増えていきます。

黒ルミナスが途中で追加されればモンスターは手札の数+aだけ増えていきます。

 

なので、この展開方法を使えば60枚デッキを全て無くし切ることが可能です。

 

過去にはこの展開でデッキを全て墓地に送り、ファイアウォールドラゴンで神のカードを回収し、スカルデットで神を特殊召喚したのち、ホルアクティを場に出してデュエルに勝利する……

なんていうデッキも…

 

 

上の展開にかけまして、

黒ルミナスが場に居る状況で、他のライロの効果を発動すればいいので、

ライラで相手の場を破壊しても3枚墓地に送れますし、

ライデンの効果を使えば5枚墓地に送ることもできます。

また、

黒ルミナスがいるときに白ルミナスの効果で黒ルミナスを蘇生すると6枚墓地に送れます。

 

こんな感じです↓

 

 

 

と、まあこんな感じでぐるぐるして墓地を肥やせばオールオッケー!

 

展開について、1kill の全体の流れを撮りましたのでご覧あれ↓

 

 

 

今回載せた動画は全て落ちを固定させてやってるのではなく、ちゃんとシャッフルして何が落ちるかわからない状況でやってます。

参考になるのかなと。

 

 

最後に誘発ケアについて話します。

 

 

⑤誘発ケア

 

一般的な誘発ついては、展開力で超えます。

なので、手札が弱いときはうらら1枚で止まるときもあれば、手札が強いときはうらら1枚では止められません。

先攻ワンキル率は妨害なしで約80%。

手札が強いとき、相手は増殖するGを引いてることが前提で話が進みます。

引いてない?それなら勝ち。おめでとう。

 

増殖するGを使われたら、無視して展開します。

止まりません。

これが先攻制圧型ライトロード と、先攻ワンキル型ライトロード との差であり、そこには圧倒的な開きがあります。

 

まずは出来る限り墓地にリソースをためながら展開します。

たとえば、シラユキ、ゼピュロス、カオスルーラー、ジェットシンクロン…などなど。

 

相手はその展開中にヴェーラーや抱擁、うららを使ってきますよね?

 

墓地にリソースがある以上、それらのカードは踏み越えていきます。

 

(具体的な展開がないので、具体的な状況をお伝えするのが難しくて申し訳ないのです)

 

ある程度誘発を踏んだら、ワンキルにいきましょう。

 

セレーネにヴェーラー打たれました!

なら、もう一回セレーネ出せばいいじゃない?

 

こんな感じに。

 

そのうち相手はこう考えます。

「セレーネとかマジックテンペスターに誘発撃てばいいからテキトーな展開は無視して誘発溜めとこう」

えー、それをするとですね。

わかると思いますが、今度はGのドローでデッキがなくなります。

それくらい展開力があります。

 

増殖するG

→ワンキルするorデッキをなくす

 

ヴェーラー、うらら、抱擁等

→展開力でゴリ押す

 

さて、超えられる誘発で最大の敵であるのはニビルです。

 

あまり皆さんにニビルニビルって言いたくありませんが。

 

増殖するGの途中のニビルケアは簡単です。

 

まずはぐるぐる展開してリソースを貯めましょう。

 

相手「うわ!Gドローでニビル引いた!どうしよう!すぐ使っちゃえ!」

 

俺「うげーー!!」

 

はい。

 

え?

 

ま、まあ、待ってください。大丈夫ですよ、超えますから。

 

まず、ニビル後にシラユキを出します。

 

そしてもう1体モンスターを出します。

 

ニビルトークンとその2体でリンク召喚!

 

現れよ!セレーネ!

 

これでケアです。はい。

 

 

相手「うわ!Gドローでニビルを引いた!でもいま使っても簡単に超えられるし、もう少し待ってセレーネとかマジックテンペスターとか出してきたときに使おう!」

 

俺「マジックテンペスター出します」

 

相手「ニビル効果!」

 

このとき、僕らライロ使いがするニビルケアがこいつを出しておくことです。

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えっ?こいつって…

とりあえず、まあハリファイバー の下とかに出しておきましょう。

相手が増殖するGで15枚くらいドローした後にワンキルしにいきますよね?

そのときにニビルを打たれたと。

そしたらこのカードがニビルの効果で墓地に送られます。

このカードは相手の効果でフィールドから離れると、墓地の好きなカードを手札に加えられます。

ここで加えるのがこれ。

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対戦ありがとうございました^^

 

相手側からすると、これを知っててもどうすることもできません。

ニビルを使わなければワンキルされますし、使ってもライブラリアウトでワンキル。

つまり、こいつを出すだけでニビルをケアできるわけです。

 

 

⑥最後に

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

 

先攻ワンキルは何かと嫌われがちなデッキではありますが、

ぼくはガチガチの先攻制圧型も先攻ワンキルも変わらないと考えています。

 

また、YouTubeのほうでも展開方法の動画を載せると思うので、そのときは是非ご覧ください。

 

この記事では一部しかこのデッキの展開力を載せられてないので、また第二弾が書けたらいいなと思います。

 

それではこれにて筆を置きます。

 

お疲れ様でした。

 

 

 

 

「隣の芝刈り」について

 

こんにちは。

 

きのこ🍄🍄である。

 

今回は「隣の芝刈り」について話をしよう。

 

知らない人はいないと思うが、念のため効果を解説する。

 

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さて、使い方は簡単。

 

自分のデッキをルール上最大の数値である60枚に設定すれば、最大で20枚墓地肥やしが可能である。

 

このカードの登場により、「出来る限りデッキは40枚に構成すべき」という基本的な考えを打ち砕いた。

 

「40枚より60枚のほうが強い」状況をも生み出した革命的とも言えるカードだ。

 

英語では「That Grass Looks Greaner」とされ、隣の芝は青いの直訳である。

 

名前の通り、隣の家の整った芝(相手のデッキ)と同じように自分の家の芝(自分のデッキ)を刈り取る。

 

 

以上が、「隣の芝刈り」というカードの解説である。

 

 

よくあるような典型的な解説、目新しいものは何一つないと吐き捨てるのは簡単だが…

 

 

それでは実戦でどのように使われているのか、実務の話に移ろう。

 

多くのプレイヤーはこのように使っているはずだ。

 

「芝刈り発動します」

「チェーンありません」

「いまのデッキの枚数何枚ですか?」

「えーと、元々が40枚で、いま手札と墓地と場面を合わせて…8枚で、つまり、32枚ですね」

「32枚ですね。こっちは、えーと、墓地が7枚で、手札が4枚で、盤面の芝刈り加えて、12枚…だから60枚から引いて48枚ですね」

「ということは、33-4……じゃなくて、48-32=16…」

「16枚ですね。16枚落としまーす」

 

 

いや、まさかだと思うがこんなふうに芝刈りを使って、もしくは使われていないだろうか?

 

ひじょーーにめんどくさい。

 

まったく遊戯王とは関係ないところで無駄な時間と思考を費やしている。

 

これをめんどくさいと思わないし、時間の無駄だと思わないなら別にこれから書くことは気にしなくてもいい。

 

ただ、そんな人間がいつもETに入ってプレイしているのであれば、自分のプレイに対する時間の使い方を再度確認すべきではないのか?と感じる。

 

さて、このような状況、私であればこうなる。

 

 

ジャッジ「みなさん対戦の準備はできましたかー?」

「あ、デッキ枚数何枚ですか?僕は60です」

相手「40枚ですね」

「ありがとうございます」

 

はい。

まず、デュエルが開始するまえに相手のデッキの枚数を確認することは殆どのプレイヤーが行なっていることだと思う。

これを前提に話を進める。

 

「芝刈り発動します。チェーンありますか?」

相手「ないです、手札、フィールド、墓地が8枚で…」

「僕のところは15枚なので、13枚落としますね」

相手「ええと、はい」

 

 

いや、まあ、さすがに相手の発言を無視して確認を取らずにさっさと先に進めることはさすがにやらない。

 

ここだけ読んで鬼の首を取ったようにTwitterで騒ぐのはやめていただきたい。

 

要は、いかに考えることなく早くプレイしているのかということだ。

 

解説をすると、

自分とデッキの「いまの」枚数を知る必要はない。

「元々の」デッキ枚数を知っていればいい

 

この場合、相手のデッキは40枚で、自分のデッキは60枚だ。

 

そんなのを把握しておくことは簡単だ。考える必要もない。

 

その状況で、

先攻1ターン目、何もなく芝刈りを発動すれば何枚墓地に送れると思う?

 

 

 

 

正解は20枚だ。

 

(わかりやすくするためにこの状況を初期状況とこの記事では呼ぶことにする。)

 

この計算は簡単。

 

60-40=20だ。

 

おっとまってくれ、そこの君。

 

どうして55-35=20という計算にしなかったんだい?

 

 

相手の手札は5枚だろう?

 

だから相手の「いまの」デッキ枚数は

40-5=35(枚)。

 

そして自分の「いまの」デッキ枚数は

60-5=55(枚)。

 

ほら、55-35=20…

 

ってしないのかい?

 

私が常日頃からやってるのは前者の60-40。

君がいつもやってるのが、後者の55-35だ。

 

さて、ここまで来て理解できたであろう。

 

 

お互いの「いまの」デッキ枚数を知る必要はないし、求める必要はない。

 

知る必要があるのは「元々の」デッキ枚数(の差)と、自分と相手の盤面(手札、場、墓地、除外)の数だ。

 

では、初期状況と他の事例を比べつつ考えていこう。

 

まず、私がいつもやっている計算(と呼べるほど高度ではない)を初期状況で解説する。

 

はじめに、「元々の」デッキ枚数の差を出そう。

 

60-40=20

 

20だ。

 

次に相手と自分の手札墓地除外、つまりデッキ以外の枚数を数える。

 

相手のデッキ以外の枚数は5枚

自分も5枚

これを引く。

 

5(自分)-5(相手)=0

 

 

ではここで先ほど求めた20に、0を引く。

 

20-0=20

 

つまり、落とす枚数は20だ。

 

0が出るときは、わざわざこんな計算すらしなくてもいい。

 

この計算はあくまでこの計算を理解しやすく解説するためにしている。

 

では事例問題だ。

 

 

元々の

相手のデッキ40枚

自分のデッキ60枚

 

相手のデッキ以外の枚数 8枚

自分のデッキ以外の枚数 12枚

 

何枚落ちるか?

 

 

答えは16枚だ。

計算の解説は以下だ。

①60-40=20 (元々のデッキの枚数差)

②12ー8=4  (デッキ以外の枚数差)

③20-4=16 (①と②の差)

 

めちゃくちゃ細かく分けてこの3段階だが、この計算そのものに3秒もかからない。

 

①の過程に関してはデュエルが始まる前の確認で既に私なら求めてる。

 

 

過去にこのことをTwitterで公式化してツイートしたことがある。

こんな簡単な計算で、なにも複雑でもないのに、

「こんな複雑なのをわざわざやるなんてわかりにくい」

「この程度でめんどくさがるな」

などいろいろと叩かれて、暴言すら吐かれた。

 

すこしだけ言わせてもらうが、

 

この程度の計算()を面倒にしているようでは…

これを複雑だと感じるようでは…

 

この先の言葉は言わないでおく。

 

その一方で

「そういう数え方があったか」

「いつも芝刈り使うときにめんどくさかったのが解決した」

と嬉しい声も聞いている。

 

 

しかし、私の失敗としては公式化してツイートしたのがよくなかった。

 

考えてもみれば、コーヒー片手に公式を証明するのをわざわざ読んで喜ぶような変態は東大入試2009年過去問でも解いてろって話だろう。

 

今回は公式化せずに、言葉で説明してみた。

 

私が芝刈りを使って計算まですると、「え、計算早いですね」と言われることが多いが、

そんなことはない。

 

ただ簡単な引き算をしているだけ。

小学校を卒業していれば、誰でも出来る。

 

たまに「ほんとに計算してます?テキトーに言ってません?」と言われるが、誰でも出来るのだ。

 

補足として二つ、

・デッキ以外の枚数とはメインデッキのカードのみを指し、エクストラのカードを含まないため注意してほしい

・計算の結果が0だったりマイナスの値になった場合は自分より相手のデッキの数が多いから、芝刈りの発動条件を満たしていないため、発動ができない

 

 

 

 

 

以上で隣の芝刈りの解説を終わる。

 

 

 

ここまで読んでいただいて感謝。

 

 

 

リモートデュエル破壊デッキで全てを壊せ!!

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※本文は全て厨二病を患わせた狂気のマッドサイエンティストが書いた文章であるため、一種の読み物として読んでください。

 

 

 

⑴博士の前書き

ーーーーーーー

 

 

やぁ、諸君。

元気にしているだろうか。

 

一方の私はこの人類史においてBeyond your mindな発明をしてしまった。

 

これを読んでいるということは、おそらく私はすでに"遊戯王中核派(※1)"の存在により消されているだろう。

 

しかしこれを書き残すのには理由があるのだ。

 

ぜひ最後まで読んでいってもらいたい。

 

 

(※1)遊戯王中核派とは、とある機関(KOMANI)に心を売り、とある機関に逆らう者が居れば殺害することも辞さない勢力のこと。

ーーーーーーー

 

⑵リモートデュエルとは

 

諸君、遠隔決闘(リモートデュエル)をご存知だろうか。

 

いいや、知らぬはずもない。今では悪の組織(KOMANI)も公認推奨し、世界を裏から牛耳ろうと目論んでいる。

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凄く悪そうな顔をしている人物がこちらに背を向け、遠隔決闘(リモートデュエル)をする姿で宣伝されている。

 

我々はこの時点で気づくべきだったのだ。遠隔決闘の真の恐ろしさに。そして、闇の組織(KOMANI)の目的に。

 

おっと、言わなければならなかった。

 

この文章を書いたのは2025年6月6日だ。

そう、諸君からし5年後の世界からこの文章を送らせてもらった。

 

なに、私にとっては文章を送信するだけのタイムマシンなんて簡単に作れる。

 

それよりも!大変な発明をしたのだ!私は!

まずは聞いて欲しい。

 

2021年12月25日のことだ。

 

諸君からして1年後の未来に悲劇は起きた。

 

リモートデュエルが広まってから世界は一変したのだ。

 

野は焼け、そこに住まう生き物は全て息絶えた。

 

逆らう者は皆殺され、人間の英知の結晶でもある建物は破壊されたのだ。

 

自由の女神はその自由を奪われ、東京スカイツリーは空を眺めることも許されず、

エッフェル塔は…まぁ、エッフェル塔は特に何もされていないが、多くの人間は現在地下シェルターで強制労働をさせられている。

 

私は逃げ切った人間の、ごく一部だ。まだどこに奴らが潜んでいるのかわからない。

 

諸君にはこんな未来を、私の代わりに変えて欲しいのだ。

 

 

⑶リモートデュエルを破壊

 

さて、本題に入ろう。

諸君がここまで読んだなら目の色はさっきとは違うはずだ。

 

世界を変えたい、そうだろう?

 

私はそれを応援しよう。

 

ではどうすればいいのか?簡単な話なのだ。

 

遠隔決闘(リモートデュエル)をきっかけに世界は卑劣な組織(KOMANI)に支配される。

 

 

 

だから遠隔決闘(リモートデュエル)を破壊するのだ!

 

遠隔決闘(リモートデュエル)を破壊し、極悪非道な組織(KOMANI)の目論みを潰してくれ!

 

⑷リモートデュエル破壊デッキ

 

そんな諸君…いいや、ヒーローに、私の偉大なる発明を紹介する。

 

「遠隔決闘破壊デッキ」だ!

 

しかしどうやって遠隔決闘(リモートデュエル)を破壊するんだ?

 

そう感じたことだろう。

 

では、レシピを紹介しよう。すべてがわかるはずだ。

 

とりあえずメインデッキだ。

 

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優秀な諸君には何がしたいかわかるだろう?

 

そう、コントロール転移デッキだ。

 

遠隔決闘(リモートデュエル)におけるめんどくさい点はそう!カードのコントロールが移るときだろう!

 

 

A「精神操作発動します。対象はそのモンスターで」

B「チェーンなしで。あ、これどうします?」

A「あー、画面の、こっち側に反対向きにして置いてもらえれば」

B「了解です。あ、場所はどうしましょ?」

A「うーん、真ん中で」

B「わかりました」

 

どうだ!!!めんどくさいだろう!!?

つまり私の目的はこうだ!

 

遠隔決闘破壊デッキを使用

遠隔決闘がめんどくさくなりやらなくなる

世界平和

 

 

完璧な理論を構築してしまった。自分に賛美を送りたい気分だ。

 

まあ、既に頭の中では賛美歌が流れ、天使がラッパを吹き、私を祝福してくれているがね。

 

 

ではデッキ解説をしよう。

 

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かの有名な寄生虫パラサイドだ。

 

実戦ではこうなる。

 

A「あ、リバースします。寄生虫パラサイドですね。効果で表向きで混ぜてシャッフルしてください」

B「えーっと…これ…リモートなんですけど、どうしましょ…」

 

 

ふははははははははは!!!ww

これでめんどくさゲージが50貯まっただろう!!!

 

 

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グレイドルに関しては説明の余地はない。

 

戦闘で破壊されれば相手のモンスターをパクれるのだ。

 

自爆特攻するのもまた強い。

 

実戦するならこうだ。

 

A「グレイドル効果で、そのモンスター対象で、装備します」

B「あー…と、これどうしましょ?」

 

 

 

ふははははははは!!!!wwww

 

 

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SPYRALダンディ

このカード、一見特に何もリモートデュエルを破壊しなさそうな効果を持っている。

 

しかし、これは使い手次第で真の効果を発揮させる。

 

A「ダンディ効果発動します。宣言はモンスターで」

B「チェーンなし、めくりまーす。あー、残念魔法でしたね」

A「よく見えなかったんでもう一回見せてもらえますか?」

B「あ、はい。これですね」

A「ちょっと見づらいんで画面に近づけてもらっていいですか?」

B「はい…これで、どうですか?」

A「ありがとうございます😊」

 

 

ふーーーはっはっはっはっ!!wwww

めんどくさいことこの上ない!!

 

ちなみにだが、このカードは後で紹介する徴兵令との相性がいいが、あくまでそんなのはおまけである。

 

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割とメジャーなカード。

強制転移で送りつけて、殴りつければ、

 

①強制転移でまずめんどくさい

②殴りつけて効果発動でさらにめんどくさい

 

私はこのカードと強制転移で、リモートデュエル破壊コンボと呼んでいる。

 

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こいつは、相手に何度も送りつけることでめんどくさいことされてるなと相手にひしひしと心の底からじわじわと感じさせることのできるモンスターだ。

 

単純に強いため、スカルデッドでも出してやろう。

 

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壊獣には、ガダーラとドゴランを採用している。

 

耐性持ちはこいつらを送りつけて踏み潰し、グレイドルでパクれ。

 

なぜジズキエルやガメシエルを採用しないかについては、

エクストラデッキに霊使いを採用しているため、属性として風、炎がメインデッキに欲しかったのだ。

 

あ、リンクの霊使いだが、こいつも相手の墓地のモンスターのコントロールを得る。

 

ふはははぁっ…げほ…っ!ごっ…ぉぇ…っ!

 

 

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みたまえ!!

 

これがこのデッキの切り札!!!

 

めんどくさすぎる!!!!!!

 

A「エクスチェンジ発動で」

B「え?あ、はい…えーと、どうしましょこれ」

A「とりあえずお互いに見せ合って、選びましょ」

B「えー、右のやつはなんですか?」

A「アマゾネスの鎖使いですね」

B「どんな効果ですか?」

A「〜です」

B「へぇ、じゃあ左のやつ」

A「パラサイドですか?」

B「どんな効果でしたっけ」

A「〜ですね」

B「あー、じゃあ、アマゾネスで」

A「僕も選ぶんで見せてもらえますか」

B「はい」

A「左のやつなんですか?(知ってても聞く)」

B「うららですね」

A「あー、見えづらかったんで、わかんなかったっすわ。で、その右のは?」

B「〜ですね」

A「真ん中のは?」

B「〜です」

 

 

〜5時間後〜

 

B「サイフレームロードオメガの効果発動します」

A「はい」

B「手札を除外…って、あれ?エクスチェンジで持ってるカードこれどうしましょ?わからないようにして選ばないと…」

A「あー…」

 

 

めんどくさすぎる!!!!!!!!!

 

 

B「あ!サイコロにしましょうか!」

A「ちっ……そうですね!」

 

〜3分後〜

 

B「じゃあ、オメガ帰ってきますねー」

A「この、エクスチェンジで手に入れた僕の手札であったBさんのカードが除外されたわけですけど、帰ってくる場合は元々の持ち主の、つまりBさんの手札ですか?それとも僕の手札なんですかね?」

 

 

 

めんどくさい!!!!!!!!!!!

 

 

いかにこれがこのデッキが切り札であるか、おわかりいただけただろう。

 

あ、ちなみにだがこのカードは後で紹介する天声の服従との相性が良いが、そんなのはただのおまけである。

 

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基本的に寄生虫パラサイドをくれてやるのだ。

 

 

「強制転移」

「強欲で貪欲な壺」

「死者蘇生」

「精神操作」

これについては解説の余地はない。

 

他のカードとの組み合わせでスペシャルな遠隔決闘破壊コンボを決めてくれたまえ。

 

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最強カードである。

 

ただし、相手のデッキを知る必要があるため、このデッキは後攻を選択する。

 

後攻を選択してもなおデッキの内を明かさない不届き者にはエクスチェンジで手札を見せてもらおう。

 

余談だが、相手のデッキに「光の創造神ホルアクティ」があり、自分の場にライオウが居る状況でこのカードを発動し、

 

ホルアクティを宣言したら、ホルアクティが自分の場に特殊召喚され、デュエルに勝利する。

 

 

 

スケープゴート

このカードのトークンの使い方を紹介しよう。

 

リンクスパイダーss

リンクリボーss

リンクリボートークトロイメアケルベロスorフェニックスss

ケルベロスは地属性、フェニックスは炎属性なので、アウスヒータに繋がることが可能である。

今回はケルベロスssから、リンクスパイダーケルベロスアウスをssすることにする。

アウスで相手の墓地からモンスターss

トークリリースでリンクリボーss

アウスリンクリボー、モンスター でヴァレルソードドラゴンss

 

ssとは特殊召喚(Special Summon)の意味

 

と、まあこんな感じだ。

 

なに?リンクの霊使いを使わなければもっと短くヴァレルソードが出せる?

 

ふざけるな!!お前は単に遊戯王がしたいのか!?違うだろ!!リモートデュエルを破壊するんだろ!!

 

つまりだ、この展開方法は相手のモンスターのコントロールを奪いつつ、

奪ったやつをまた相手に渡していくというめんどくさく感じさせる展開をしながら、

ヴァレルソードを出していけるのだ。

 

 

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相手にめんどくさいという感情を植え付け、リモートデュエルを破壊できるという点で、死者蘇生の完全上位互換となるカードだ。

 

普通のデュエルでは、このカードが死者蘇生より上位にあるとは考えにくい。

 

しかし、このカードは装備魔法であるため、デュエルが進むたびにこのカードは誰に装備されたのか把握するのがめんどくさくなってくるのだ。

 

しかも素晴らしいことに制限に指定されてないので、3枚フル投入可能である。

 

死者蘇生よりも出番は多く、死者蘇生よりも、諸君を救ってくれるだろう。

 

なお実戦ではこうする。

 

 

A「自立行動ユニット発動します」

B「対象は?」

A「墓地確認いいですか?」

B「はい(パラパラ」

A「よく見えないんですけど、画面近づけてもらっていいですか?」

B「こう、ですかね?」

A「あー、じゃあ○○対象で」

 

 

めんどくさい!!!!!

 

○ね!○えろ!リモートデュエルなんかやるな下手○そ!

 

とか言われたときはこう言おう。

 

 

「誹謗中傷やめてもらっていいですか?」

 

 

さあ、終盤、罠カードに差しかかってきた。

 

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強制転移のようなカードである。

 

スケープゴートと併用してうまく使っていきたい。

 

モンスターの数の調整は徴兵令、精神操作、ユニットなどなどで補っていこう。

 

なお、3体以上でこのカードを使うとめちゃくちゃめんどくさいことになるので、

リモートデュエルを早々に破壊したい方は積極的にこのカードを使っていこう。

 

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相手のトップをめくり、それが通常召喚が可能なら特殊召喚できる。

 

一見、こりゃまたコントロール系のめんどくさいカードだなと感じたのであればブラボー。

 

諸君は既に遠隔決闘破壊決闘者だ。

 

だが、単に運ゲーを決めるだけではない。

 

先ほど紹介した「SPYRAL-ダンディ」と併用すれば、相手のトップを確認することができる。

 

とはいえ、ダンディが居なければもう運ゲーに任せてやろう。

 

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はははは。

 

このカードを見て、もう笑うしかない。

 

ただ単に強い。リンク素材にするなり、エクシーズ素材にするなりなんなりしてやろう。

 

パクったモンスターをエクシーズ素材にするときとか、ここまできたらワクワクするだろ?

 

 

エクストラデッキ・サイドデッキ

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見ての通りだ。

 

エクストラのリンクモンスターは主にトーチゴーレムやスケープゴートなどに使用する。

 

霊使いに関しては単純に精神操作や大捕物、ユニットなどでパクッやつを素材に出すことが可能だ。

 

また、ランク4のアークナイトとリダンだが、見るだけでデュエルを破壊できそうな効果をしている。

 

基本的にランク4を自力で立てるとなると、アマゾネスとダンディの2枚でとなるが、

相手のレベル4のモンスターをパクれば解決する。

 

相手のパクったモンスターをエクシーズ素材にしてアークナイトを出してまたアークナイトで相手モンスターを素材に…

 

めんどくさいことこの上ない。

 

なお、リダンはもっとめんどくさい。

 

サイドデッキはほぼ調整用のカードである。

 

SRYRAL GEARドローンは、相手のトップを3枚見て入れ替えられるので徴兵令との相性も良く、ダンディとの相性もいい。

 

相手のレベル4モンスターをパクり、ドローンでトップ操作、その後ダンディを出しエクシーズ…なんてことも可能だ。

 

ドローンは風属性なのでウィンを出すこともできるし、ダンディは地属性なのでアウラがでる。

 

ちなみにドローンのトップ操作するとき、リモートデュエルではめちゃくちゃめんどくさい。

 

 

 

⑸ 終わりに

 

まずい。このデッキ製作にインターネットを使っていたら奴ら(KOMANI)に見つかってしまった。

早くこの文章を諸君の時代に送らねば。

これを読んだのであれば、早く実行に移してくれ。時間はない。

 

--世界を救うのは君だ。

 

 

 

 

※)この文章はフィクションです。実在の人物や団体などとは一切関係ありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

⑹作者の言葉

 

 

どうも、きのこです。

 

リモートデュエル破壊デッキ、なんてのを思いついたのはつい最近です。

 

ツイキャスで雑談をしていたときに、

 

「リモートデュエルで精神操作とかめんどくさくね?」

 

ってところから全ては始まりました。

 

めんどくさいカードが永遠と出てくるその雑談はそれはそれは活気付きました。

 

とはいえ、個人的に

「リモートデュエルを嫌っている」

「リモートデュエルアンチ」

とかではなく、ただ単にドッキリやイタズラで友だちにやったら面白そうだなと考えただけです。

 

実際にはリモートデュエルを破壊なんてできません。

 

さっそく、実戦で試した結果この通り。

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アマゾネスを出して強制転移し、エクスチェンジで手札を入れ替え、アマゾネスを倒す。

 

綺麗に決まったときはどこからか込み上げてくる笑いと達成感で満たされました。

 

総評としては、地味に強いビートダウンデッキという感じですね。

 

スウィッチヒーローとスケープゴートなど、パワーカードにどれだけ頼れるかが肝になります。

 

もちろん、環境や大会では戦えるほど強くありませんし、対面な人がいて使ってもなんも面白くないです。

 

と、いうわけで、みんなもレッツー、リモート、デュエル〜〜!

 

 

 

 

 

 

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今こそ観よう!おすすめ1クールアニメ10選

 

 

 

どうもきのこです。

 

いつもとは趣旨の違った記事になりますが最後までよろしくデス!

 

さて今回はタイトル通り、

 

オススメの1クールアニメをご紹介!

 

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僕がちゃんと観て評価したオススメのものを厳選しました。

 

とはいえ30〜40作品くらいしか観てませんが、それでも自粛要請の今アニメを観たいあなたに!!!

 

厳選した10選をご紹介します!(自粛要請期間に僕が頑張って実際に観た作品から!)

 

ジャンルは大きく分けて日常系と非日常系にしますね。

細かいジャンルはそのアニメの解説で書きます。

それではいってみよう!

 

あ、最初にあるからとか最後にあるからとか、オススメの度合いは変わりありません。

 

全部のおすすめを見てから観るアニメを決めてね!(ネタバレはありません)

 

 

 

 

日常系

 

①『ゆるキャン△

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あらすじ

じょしこうせいたちがきゃっきゃわいわいしながらきゃんぷしまぁす。

 

待って!待ってください!最初からふざけた紹介をしちゃいましたが、この記事、ほんと真面目に書いたので最後まで読んでね!

 

このオススメを見て、

おっと、ど定番が来てしまったなと。

そう思いました?

とはいえ観ていないのであればオススメのうちの一つ。

このアニメは、キャンプを通してアウトドアの面白さ、楽しさを、女子高生たちのゆるゆるとした日常を描いています。

魅力としては、何も考えずに観られる点!!それに尽きる!!

それに尽きると言いましたが、しっかりと見どころを解説するなら、

この作中で女子高生たちはキャンプをしたりときにはそれを目的として遠方へ旅をします。

旅の中で予定通りにうまくいかない旅の醍醐味が表現されています。

特に、些細な風景、なんの変哲もない風景や食べ物、何もかもが楽しいもの美しいものと彼女らは感じます。

僕たち視聴者は、彼女らを通じて僕たちそのものの日常にも楽しい美しいがあることを教えられるのです。

 

とはいえ視聴には注意が必要で、この女子高生たちはキャンプでの食事を死ぬほど旨そうに食べるので、夜視聴する際は飯テロになります。

ゆるキャン△を観た後は、へやキャン△(1話3分×12)もどうぞ。

 

あ、ちなみに僕は深夜に見てしまったために、彼女らのことをテロリストと呼んでます。

 

怒ったかんな。

 

許さないかんな。

 

 

 

神封じのデッキがお前らを逃がしゃしないかんな!

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②『キルミーベイベー

 

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聞いたことない人がいないくらい有名なくせに観てる人は少ない……気がする作品。

 

女子高校生なのに殺し屋のソーニャと普通の女子高生 折部やすなの二人の掛け合いのみで物語は展開していきます。

 

ほぼ1話完結なところが多く、単純にギャグアニメとして観ると楽しめますよ!

円盤が売れてないことで有名なアニメではありますが、蓋を開けば面白いアニメなので是非とも観てくださいね。

 

 

ところで、

「お前まさかJKが好きだな?」と、そう言いたげですね?いいえ。

日常系にJKが登場することが多いだけです!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

③『あそびあそばせ

 

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お前やっぱりJKが…

 

ちげえーーよ!!

これは女子中学生、JCですぅぅーー!!!

はい残念賞ぉぉ〜〜wwww

 

はい。というわけで、あそびあそばせと呼ばれるこの作品。

ゆるキャン△キルミーベイベーとは違います。

 

3人の女子高…じゃなかった。

女子中学生が「遊び人研究会」なるものの活動をします。

それはただ遊ぶだけ。

あらゆる遊びを彼女らが楽しむ姿をほっこりしながら観るもの…ではありません

この作品は視聴者をほっこりするような作品では決してありません。

そう…例えるならば、『ギャグ漫画日和』とご『注文はうさぎですか?』を足して2で割ったかのような日常でしょう。

絵のタッチとは裏腹に、そのシュールギャグは観る側の度肝を抜きます。

絵に騙されるな。自分に騙されるな。強く生きろ。

 

 

④『さんかれあ

 

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えー、高校生です。

何がとは言いません。

 

少し非日常系に近づきますが、まあこれも日常系に加えておきましょう。

ジャンルで言うなら、ダークファンタジー、ゾンビ、ラブコメだそうです。

 

主人公はゾンビが超大好きなわけですが、とあることがきっかけでヒロインとなる散花礼弥(さんかれあ)が、これまたあることがきっかけでゾンビになってしまいます。

しかしバイオハザードで見かけるようなゾンビのように理性がないわけではなく、人間としての知性は保ったまま。

とは言うものの、そう簡単に物事がうまくいくこともなく、段々と人間としての知性を失っていくヒロイン。

主人公は彼女をゾンビとして受け入れるのか、はたまた…

というような作品です。

え?わかんない?じゃあ観てくださいよ1クールなんだからぁ。

この作品の見どころはエンディングです。

ゾンビとしての彼女、人間としての彼、その間に生まれるズレをどう解消するのか?

見どころですよ、ええ。

 

 

今思ったんですが、なんか、作品のあらすじを載せるのも良いんですけど、あらすじなんてWikipediaで見られますもんね…

はっ!!!Wikipedia引用すればいいのか!!!

 

 

⑤『小林さんちのメイドラゴン

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朧塚(おぼろつか)という街に住むOLの小林さんは、酔った勢いから異世界のドラゴン・トールを助けた。

トールは多大な恩を感じ、そして理由があって故郷に戻れないこともあり、人間のメイドに姿を変えて、小林さんの自宅に住み込んでお世話を始める。

そして、小林さんのもとには、トールをはじめとしたさまざまなドラゴンが集まるようになっていくのだった。

 

 

ーーーWikipediaより引用

 

そうそう!こんな感じのストーリー!

いやぁ、簡単にまとめてくれて良いねぇ。

ありがとうWikipedia

ありがとうジミー・ウェールズ!!

 

 

え?怠けるなって?

わかりましたよ。

Wikipediaに書かれてないけど、個人的に魅力的だったところを書きますね。

 

まず、主人公はIT関係のお仕事に務める小林さん。

あらすじの通り、ドラゴンのトールと同居することとなります。

このトールが基本的に明るい性格で、いままで働いて酒を飲んで寝るだけの退屈な生活を送ってきた小林さんにもその性格がうつっていきます。

一人で生きることに苦もなく、それでいいとどこかで諦めていた小林さんにとって、トールが来たことにより変わった生活は、心の奥で求めていたものなのかもしれません。

途中、小林さんはトールの存在について選択を迫られます。

そのときに出した彼女の答えが、この作品の全てなのでしょう。

ぜひ、ご覧あれ。これで君もドラゴンメイド 使いだ!!

あ、ドラゴンはなんかいっぱい増えていきますけど、ファフニールが好きです。

 

 

非日常系

 

❻『終末何してますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?』

 

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通称、すかすか。

ただ一言で表現するなら、悲しいアニメでしょう。

オススメするのは少し怖い作品です。

なぜなら、人によってはその見方は変わるからでしょう。

僕自身、最初こそ悲しく感じましたが、最後のシーンで、悲しさは消えました。

このアニメの良さは上記にあるように、人によって見方が変わるというところ。

人が持ってる価値観や、風景の見方は、センサー…いや、千差万別。

それを実感します。

 

このすかすかの画像ですが、このアニメを観る前と後ではかなり違って見えます。

 

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嬉しくて笑ってるのか、悲しくて笑ってるのか。

見終わったときに何か喪失感を抱きます。

 

 

 

あ、Wikipedia引用しなかったね!

 

 

❼『幼女戦記

 

 

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ーーー其れは幼女の皮を被った化け物だ。

 

合理主義を極める無神論者な主人公は、"存在X"と呼ぶものによって死をきっかけに異世界へと転生させられてしまう。

転生先の世界では未だ戦争の時代であったが、そんな中、主人公は孤児院に身を寄せる貧しい少女ターニャ・デクレチャフとして生きていくこととなる。

前世の記憶を武器に軍人の道を歩み、安全な後方勤務で余生を過ごそうと奮闘するが、それとは裏腹に世界は彼女を前線へと送り込むのだった。

 

 

はい。

なんかそれっぽく書いてみましたけど、それっぽい文章になるもんですね!

あ、Wikipedia引用してませんし、見てませんからね!

主人公は完全合理主義と呼ばれる、まあ簡単に言えば「客観的に理屈から考える」人なのです。

確かに一見して完全合理主義は良いようにみえますが、あるところで躓いてしまう問題を抱えています。

主人公もその問題からあらゆる失態を見せるものの、そこを克服するだけのプレイングを見せてくれるので、そこが見どころになるでしょう。

他にも、僕らの世界の時代と同じような歴史を進んでおり、そこも前知識のある人にとっては見どころになります。

 

 

❽『異世界かるてっと』

 

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Re:ゼロから始める異世界生活」、「この素晴らしき世界に祝福を!」、「オーバーロード」、「幼女戦記」。

これらの異世界ものの作品の登場人物たちが、謎のスイッチを押すことで異世界転移してしまい、そこで学園生活を送ることとなります。

 

1話が10分程度で終わるアニメ。

 

元のアニメを知っておいたほうが楽しめるものですが、知らなくても異世界ものの主人公が集まってるということさえ知っていれば楽しめる作品です。

 

どっちかっていうと日常系の作品ではありますが、なんせ、ね?異世界ものとか非日常じゃん?

 

見どころはまさにそれぞれの世界の主人公達の掛け合いです。

個人的には、

アインズ(オーバーロード)とスバル(リゼロ)、

デミウルゴス(オーバーロード)とターニャ・デクレチャフ(幼女戦記)、

アクア(この素晴らしき世界に祝福を!)とターニャ(幼女戦記)、

などなどの掛け合いが見どころかなと。

 

深く考えずに見られるように見せかけて、深く考えることも可とするこの作品は、製作陣の原作リスペクトが見受けられますね。

 

❾『ケムリクサ』

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赤い霧が地上を覆う世界。その世界は廃墟ばかりが目立っていた。

そんな世界で水を求めて生きる姉妹は記憶を失った青年と出会う。

青年を彼女らは赤虫と呼ばれる敵対生物なのではと思いながらも共に水を探しにいく。

 

 

あのケモノフレンズ(1期)の監督であるたつき監督が手がける作品です。

 

僕ら視聴者は、1話、2話、3話、とその世界の在り方をなんとなく、モヤモヤをどこかに残しつつも理解していきます。

そのモヤモヤが一体なんなのかが明確に答えが出ないまま、僕らは話を重ねていくでしょう。

そして、終盤に差し掛かったとき、僕らのそのモヤモヤが少しずつ鮮明になっていくのです。

ケムリクサとはなんなのか、赤虫とはなんなのか、この世界とはなんなのか、わからないまま進むこの心地の良いモヤモヤが晴れたとき、きっと涙をすることに違いありません。

僕は最後の2話の間、祈ってました。

頼むからこの作品を駄作にしないでくれ…俺の期待を外さないでくれ…たつきぃ! と。

 

ここ最近観た1クールアニメの中で一番と言って良いほど素晴らしいアニメでした。

 

この作品を観るあなたに、一言アドバイスをするなら、

 

「最後までたつきを信じろ」。 

 

 

➓『宝石の国

 

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そこでは綺麗な宝石達が暮らしていた。

月人(つきじん)と呼ばれる者たちが、その宝石達を自らの装飾品にしようと月から襲撃を繰り返す。

そんな世界で、宝石達は自らの身を、自らの手で守って生活している。

主人公のフォス(フォスフォフィライト)は、宝石の中でも硬度が低く脆く壊れやすい上に、手先は不器用で、何の仕事にもつけず、自他ともに認める無能さであった。

しかし、彼はある出来事をきっかけに変化をしていくこととなる。

 

 

簡単に言えば、宝石の擬人化。

ルビー、サファイア、ダイヤモンドといった宝石達が人の形を持って生活をしています。

彼ら(見た目は女の子)は、身体がバラバラに砕けようとも修復をすれば死ぬことはないです。

不死の身体を有するためか、生に対する執着もまたどこか薄いのです。

この作品では実際の宝石によって登場人物たちが設定されています。

フォスフォフィライトという宝石は硬度が低く脆いです。

主人公のフォスフォフィライトは、その通りに宝石たちの中でもずば抜けてその脆さが際立っていて、なのに本人は明るく前向き。

見どころはそんな落ちこぼれ主人公が、あらゆる出来事を機に成長していくところでしょう。

世界は辛く苦しい試練を用意します。

フォスは自らの弱さのせいで招いたことから、強くなろうとするのです。

宝石たちは女の子の見た目をしてますが、一人称は僕や俺が多く、彼女らと呼ばず彼ら、彼と呼びます。

僕っ子が好きな全国152万人の諸君らにとっては最高な作品なのかも?

 

 

僕はこの作品をオススメの最後に出したのは一番良いと感じたからとかではなく、むしろおすすめしようかめちゃくちゃ悩んだからですね。

1クールではキチンと収まっておらず、2期がかなり期待されている作品なのです。

僕自身、最後のシーンは良かったのですが、「これで終わっちゃうの?」とモヤモヤが少し残ってしまいました。

原作は今も漫画で連載しているので気になったらそっちも読んでください。

 

とはいえ、あの終わり方は2期につづくでしょうし、

2期があることと期待を込めて。

そしてこのオススメ1クールアニメの記事もまた第二弾があることを示唆して(わざわざ言ってるから示唆ではない)。

 

今回はこれにて終わりにします。

 

 

 

あとがき

 

アニメとは良いものです。小説とは違って目に情景を映して、観るものをその世界に入り込ませます。

しかし観るものはその世界にただ入るだけ…なんて、勿体ないとは思いませんか?

その世界を、いろんな角度から、長い自分の尺度を持って見つめることが、アニメをより楽しむための秘訣だと思います。

だから、その自分の尺度を短くする「こういう作画は嫌い」「異世界ものは拒否」のような思考は、アニメを最大限に楽しむためには邪魔なのです。

僕は今回のオススメで、出来るだけ広いジャンルから観た作品を選びました。

その理由も、アニメを最大限に楽しんでもらうため。

 

 

ささっ、そうとわかればあなたもほら、アニメの世界へレッツゴー!!

 

 

 

 

 

 

 

今一番強いライトロードを徹底解説

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はい、お久しぶりです。

 

前回、真竜の考察をまとめた記事真竜デッキを基礎から応用まで徹底的に解説!〜猿でもわかる真竜のすべて〜 - きのこの日記を載せました。

 

ご覧になられた方、ありがとうございます。

 

今回、関西のガロスCSチーム戦にて、個人チーム共に4-2(ベスト8)(つまりトナメ1落ち)(誇れない)したライトロードの紹介です。

 

まず初めに言っておくのは、

 

今回の記事は、今回ガロスCSで使用したライトロードの構築紹介及び考察を載せるのみです。

 

なので、他のライトロードの形式について詳しく載せることはありません。

 

 

そして、ライトロードを知らない人にも出来る限りわかりやすく説明していきます。

 

 

ではまず

⑴ライトロードとは何か?

ライトロードはかなり昔からあるテーマで、墓地にカードを貯めて、それを活用することで展開していきます。

 

⑵ライトロードの型

ライトロードには大きく分けて2つの分類があります。

 

①先攻型

②後攻型

 

このテーマは先攻でも後攻でも強いテーマであるため、この両極の型が存在しています。

 

今回紹介するのは、

①先攻型 のライトロードです。やったね。

 

ただ先攻型であっても、またまた種類別に分けられます。

 

⒈先攻制圧型

⒉先攻ワンキル型

 

そして、今回紹介するのは、

⒉先攻ワンキル型 のライトロードです。やったぜ。

 

 

⑶一体、どうやって先攻ワンキルするの?

 

この2種類のエクストラモンスターを使います。

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要は、墓地に魔法を16枚貯めてセレーネで16個(正確には15)魔力カウンターを乗せて、マジックテンペスターでぶっ放せば……

 

16×500ダメージなので…

 

 

つまり…

 

 

100億兆万ダメージを与えて勝てます!!!!

 

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おいおい、まてよと。

 

おいおいおい、まてまてよと。

 

そんな16枚も貯められるわけwwwww

 

そう思いましたか?

では、もう一度セレーネの効果を読んでみてください。

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そう。

ターン1制限がないのです。なので、セレーネを2体目、3体目と出せばその数だけまた効果を使うことができるのです!!!

 

つまり!

墓地に魔法を15枚も貯める必要はなく、

墓地に魔法が5枚あれば、セレーネ3体出してマジックテンペスターで、ぼーーーん。勝ち。

 

あ、ちなみにですが、マジックテンペスターもバーン効果にターン1ありません

 

 

⑷先攻ワンキルライロの構築

 

モンスター

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魔法

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エクストラ

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ライロの紹介とは言ったものの、基本的にライロには決まった展開ルートなど存在しないようなものなので基本アドリブです。

 

まー、目指す盤面ってのがあるので、それを目指しながら〜って感じになりますね。

 

目指す盤面は、先ほど言いました通り、墓地に魔法を貯めてセレーネ だしてテンペスター出してバーンです。

 

⑸構築における考察

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【モンスター】35

ジェムナイト・ラズリー ×1

トワイライトロード・シャーマン ルミナス ×2

ライトロード・アサシン ライデン ×2

ライトロード・ウォリアー ガロス ×1

ライトロード・サモナー ルミナス ×3

ライトロード・ビースト ウォルフ ×2

ライトロード・マジシャン ライラ ×1

ライトロード・メイデン ミネルバ ×2

亡龍の戦慄-デストルドー ×1

妖精伝姫-シラユキ ×3

幻獣機オライオン ×1

未界域のジャッカロープ ×3

未界域のチュパカブラ ×1

未界域のツチノコ ×2

未界域のネッシー ×2

未界域のモスマン ×2

機巧蛇-叢雲遠呂智 ×1

混源龍レヴィオニア ×1

輝光竜セイファート ×1

A・ジェネクス・バードマン ×1

BF-精鋭のゼピュロス ×1

Emトリック・クラウン ×1

 

 

  1. ライロの枚数配分

ソーラーエクスチェンジの兼ね合いで、ライトロードデッキはライロの比率を下げすぎるわけにはいきません

僕が考えている60枚ライロの配分は、最低12枚です(光の援軍入れて実質15枚)。

ライトロードデッキはライトロードモンスターを"素早き"しすぎると強くないので、逆に入れ過ぎもしないほうがいいです。

 

 

 

 

  2.  ライロのそれぞれの採用枚数 理由

 

1)トワイライトロード・シャーマン ルミナス 

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回ったときにはめちゃくちゃに強いパワーを発揮するトワイライトロード唯一のライロ“強化"カードです(たまにソーサラーライラが採用されますが、強化ではなく新規)。

 

とはいえ、初動において役に立つことはほとんどないため、3枚ではなく2枚にしています。

 

展開したときに絶対に欲しいカードであるため、3枚でも積んで良いカードだと思ってます。

 

2)ライトロード・アサシン ライデン 

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このカードも、ひと昔前は素引きしても強いカードでしたが、今現在では初動にするには少し頼りないカードです。

 

とはいえ、ライロチューナーとしての存在価値は高いので2枚採用にしています。

 

ライロ使いによっては3枚採用している方もいます。

 

3)ライトロード・ウォリアー ガロス 

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こいつが入っているかどうかで試合を左右することがあるほど強いカードです。

強いカードではあるものの、単体で機能することはないので、やはり1枚。

このカードがあれば60枚デッキ全て墓地に送れるほど強いです。

このカードが場にいるときにキュリオスを出して効果を使えば、計8枚墓地に送れます。

 

4)ライトロード・サモナー ルミナス 

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墓地にライロがいれば初動としても強く、中盤〜終盤でも強いカード。

間違いなく3枚です。

とはいえ、2枚でも良さそうな気もしますが、こいつがデッキにずっと眠っていると勝てません。

 

 

5)ライトロード・ビースト ウォルフ 

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確かに強い。だが、おめーは許さん。

だから2枚。ほんまに許さん。手札に来るな。

CSで負けた試合は全てこいつが原因です。

でもありがとね。

 

6)ライトロード・マジシャン ライラ 

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虚無空間、勅命を破壊してくれる優秀なカード。

また、魔法使いなため魔法使いの里とかなんかその辺もなんとかしてくれるよほんと。

魔法罠を破壊する際は効果処理で守備表示になり、さらにターン1がありません。

なので、アポロウーサで無効されると守備表示にならず、また効果が使えます。

昔はオネストの次に光と闇の龍をぶっ殺す最強1500円カードでしたね。

 

 

7)ライトロード・メイデン ミネルバ 

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マジックテンペスターを作る上では重要になってくるカードです。

レベル3のチューナーなため、ルミナスとこのカードでテンペスターの出来上がり。

また、こいつの手札または墓地から効果で送られたときの効果も地味に強いです。

3枚入れるにしては重いので2枚にしています。

 

 

   3.その他のカードの解説

1)未界域シリーズ

未界域は、単純に召喚権を使わずキュリオスを立てやすくしてくれるので最強です。

また、未界域のドローで芝刈りを引いたときは天にも登るような最高の気分を味わえます。by槇原敬之

 

2)混源龍レヴィオニアと輝光竜セイファート

これらをセットで入れてる先攻ワンキル型のライロをほとんど見かけません。

というかそもそも、調べた限りでは先攻ワンキル型ライトロードでCSに出たり、ここまでの勝率を残してるのは現段階で全国で、いや世界で僕だけです。

 

(世界は言いすぎた。)

 

この2枚の採用理由は、ニビルをケアするためです。

この2枚が墓地にある状況で1キルできるほど墓地が肥えていれば、基本的に“どのタイミングでニビルを使われても"ケアができます。

抹殺の使命者のような感覚で入れています。

抹殺の使命者の場合はニビルを入れないといけず、引かないといけないので完全差別化を図れます。

ニビルが飛んでこなければ使わずワンキルします。

 

3)A・ジェネクス・バードマン、BF 精鋭のゼピュロス

A・ジェネクス・バードマンは、自分フィールドのモンスターを戻して特殊召喚できる闇属性機械族レベル3チューナーです。

フィールドの未界域を手札に戻すことでもう一度未界域の効果を使うことができます。

また、こいつを素材にハリファイバーを出せば、ハリファイバーからメイデンミネルバを出してセレーネに繋がることもできます。

 

BF 精鋭のゼピュロスは、自分フィールドの表側のカードを手札に戻して特殊召喚ができる闇属性鳥獣族レベル4です。

場の未界域だけでなくチキンレースも戻せるので強いです。

 

4)ジェムナイトラズリー

ラズリーではなく、ガネットのほうがいいのでは?と考える人がいます。

理由①ガネットはレベル4

理由②攻撃力も1900あり、引いてしまったとき、いざというときに出して殴りに行ける

 

後手型ライロが強かった環境では、特にこれがガネット採用の大きな理由でしょう。今でもそうです。

 

しかし、もはやいまの環境ガネットを出したことで勝てましたなんてありえないのと(事故率が低いデッキが多い)、

このデッキは未界域を採用しているのでモンスターや戦闘要員で困る事故はありません。

 

 

 

……とは言ってもガネットのほうがいいです。

 

しかし僕が狙うのは、"賢いプレイヤーに対策"です。

 

ラズリーを採用するということは、普通に考えて通常モンスターを採用しているということ。

単なる出張であればガネットのほうが優秀なのですが、その点で相手に沢山の幅を予想させることができます(実際そんな幅ないけど)。

 

通常モンスターが採用されていることから予想できる構築内容

→ジェムナイト2枚採用(ブリリアンフュージョンが腐ってないことからうららを打つタイミングを…)

→シンクロのイヴの採用

→誘発であるγの採用(ドライバーを回収してハンドを増やせる)

 

ちなみにこれら予想されるものぜーーーーーんぶ、採用してません!!!!

僕はライロ使いにいつもラズリー採用の件を聞かれることが多かったですが、今までずっと、ガネットを忘れたからとかラズリーが好きだからとかなんかテキトーな言い訳をして言ってきませんでしたすみません。

 

このCSでも事件は起きました。

光の援軍のコストで、ラズリーが落ちました。

相手はライトロード を使ったことがある人で、それを見てこう考えました。

「ラズリーがあるってことはガネットも採用している=まだブリリアンフュージョンは使える」

シンクロのイヴの可能性も考えたみたいですが、持ってる誘発がうららだけで、シラユキを落とされると困るからということでブリリアンフュージョンまでうららを貯めることにしたようです。

 

まあ、もううらら打つところないんですけどね!!!!!

ラズリー、実質抹殺の使命者宣言うらら!!!

 

 

5)その他のカード

基本的に墓地で強いカードたちです。

モンスター数を稼いでくれるので、セレーネをたくさん作る際に重宝します。

 

叢雲は、ジャンケン負けで1戦目後手取らされたときでもゼロヴォロスでワンキルしにいくのを可能にするためでもあります。

しかも闇属性機械族なのでキュリオスの素材にもしやすいです。

 

シラユキは落ちないと話にならないので3枚採用しています。

最初は2枚採用だったのですが、CS前日に3枚にしました。

裏側になった相手のミドラーシュさん…さよなら…。

 

デストルドーは、レベルを3だったり4だったりと自在に変更できるチューナーなので、テンペスター立てる際や、ランク4立てる際に重宝します。

あったら便利って感じ。

 

 

 

 

 

はい。

メインデッキの解説はこんな感じ。

雑に紹介してしまいましたが、細かいところでわかんない人は僕のTwitterのDMで聞いてもらえれば答えます。

 

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【魔法】25

おろかな埋葬 ×1

ソーラー・エクスチェンジ ×3

チキンレース ×3

ブリリアント・フュージョン ×3

光の援軍 ×3

墓穴の指名者 ×3

強欲で貪欲な壺 ×2

成金ゴブリン ×3

闇の誘惑 ×2

隣の芝刈り ×2

 

 1.カード採用解説

1)隣の芝刈り

強い。テキスト欄に、「プレイヤーは勝つ」って書いてある珍しいカードです。

 

2)成金ゴブリン、チキンレース、闇の誘惑、強欲で貪欲な壺

単純に魔法を墓地に溜めつつドローしていけるドローソース達です。

成金やチキンレースで芝刈り引いたときは、震えますね!!

強欲で貪欲な壺に関しては、芝刈りを引けないときに、単純に手数を増やすために使います。

3枚(入れてた時期もありましたが)もいらないので2枚。

 

3)光の援軍、ソーラーエクスチェンジ

ライロ必須カード。

これらのカードが入ってないライロはライロとしての機能を最大限に発揮できないと考えてます。

また、ソーラーエクスチェンジは暗黒界でいうところの暗黒界の取引のようなものですが、あれよりも強い効果をしていますね、はい。

 

4)墓穴の指名者

このデッキ、1月制限発表がされるまでは本当に最強デッキでした。

理由としては、アザトートの存在です。

モスマンチュパカブラを出してレベル4出すだけで確定で芝刈りが通ります。

 

このデッキは芝刈りが通れば99.89%負けません。

 

負けたら恥(そんなレベルです)。

 

アザトートは、それの補助をしてくれます。

 

また、このデッキは現実的に、無限泡影を5〜6枚ケアできた(理論上9枚)ので、ナイアルラのときにG打たれて泡影3枚引かれても勝てました。

 

ですが、今はそんなアザトートかいう意味不明なカードは禁止に……

 

その代行を担ってくれたのが墓穴の指名者です。

 

アザトート強すぎて今まで入ってませんでした☆

 

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【エクストラ】15

ジェムナイト・セラフィ ×1

マジックテンペスター ×1

ダイガスタ・エメラル ×1

ライトロード・セイント ミネルバ ×1

No.60 刻不知のデュガレス ×1

クロシープ ×1

トポロジック・ゼロヴォロス ×1

トロイメア・フェニックス ×1

ライトロード・ドミニオン キュリオス ×1

召命の神弓-アポロウーサ ×1

水晶機巧-ハリファイバー ×1

神聖魔皇后セレーネ ×3

鎖龍蛇-スカルデット ×1

 

 

 1.エクストラの説明

 

もう、でもなんか、エクストラに関しては言うことないのでは?と思いますが。

 

どこが気になりますか?

 

いや、ほんと解説することないほど単純です。

 

一応、書いてみますね。

 

1) ジェムナイト・セラフィ

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永続効果で通常召喚権を増やしてくれるカード。

地属性天使族はこのデッキにこのカードのみです。

ライトロードを使うにあたって、属性と種族は重要で、その理由がライトロード・ドミニオンキュリオスにあります。

キュリオスは属性が同じで種族が違うモンスター×3で出します。

なので、この点が重要になってくるのです。

 

どうでもいい話ですが、主要ライトロードカードでドミニオンキュリオスを出す方法は、ルミナス、ライデン、ウォルフで出せます。

 

非常に出しにくいです。はい。このカード作ったやつライロ知らんやつやろ。

 

2) マジックテンペスター 

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このデッキの主力。手札を捨てることで捨てた枚数分魔力カウンターを乗せられることも意外と強いです。

 

基本的にこのデッキは展開中に手札がなくなっていくので、使う機会は少ないですが、いざというときに役立つので覚えておいていいでしょう。

 

この効果はターン1制限がありますが、バーンダメージにターン1はありません。

 

3) ダイガスタ・エメラル 

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セレーネを使い回すために入れてます。

つまりセレーネを6回使えます。

ちなみに、枠に困ったのでトロイメアユニコーンは入れてませんが、入れてる場合はユニコーンでエメラルを戻してエメラルをまた出せばセレーネが9回使えます。

個人的にそこまでのことはめっっったにないので、ユニコーンを抜いてしまいました。

 

4) ライトロード・セイント ミネルバ 

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トップ3枚墓地に送って、その中のライトロードの数だけドローができます。

単純にドローソースとしても使うことができますが、ガロスが既に場にいるときにつかえばさらに強いです。

また、光属性天使族なため、キュリオスを作りやすい属性種族でもありますね。

 

5) No.60 刻不知のデュガレス 

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全ての効果が強いです。

墓地のモンスターを守備表示で蘇生する

2枚引き1枚捨てる

モンスターの攻撃力を2倍にする

どれも強いです。

ただ、デメリット効果がそれぞれにあるので注意が必要です。忘れないように。

 

6) クロシープ 

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リンク先に融合モンスターがいれば、墓地からモンスターを特殊召喚ができます。

ちなみに、クロシープがあるときにブリリアンフュージョンを使うと確定でキュリオスを出せます。

クロシープ、セラフィ、ジェムナイトモンスター、この3体を場に出せるので、これらで出します。一応。

あまりすることはないですが、必要なときもあるので覚えておくといいでしょう。

 

7) トポロジック・ゼロヴォロス 

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後手からワンキルする用のカードです。

手札誘発やバック除去しながら、叢雲とシラユキで打点を上げて殴りにいきます。

先攻ワンキルできなかったときの妨害としても役に立ちますが、そんなことしたことありません。

 

8) トロイメア・フェニックス 

バック除去に優れたカードの1枚。

また、リンク2として、クロシープとハリファイバー とかのカードのみです。

リンク2はいかに重要だということかは使えばわかると思います。たぶん。

 

9)ライトロード・ドミニオン キュリオス 

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ライロ知らんやつが作ったライロカード。

ライロカードではありえない確定墓地送りが可能。

必要なカードをその場の状況に合わせて送れます。

シャーマンルミナス 

セイファートorレヴィオニア

シラユキ

よく落とすのはこの辺りですね。

ライトロードモンスターだけでコイツを出すのは少し難しいですが、他のカードを混ぜることで比較的簡単に出せます。

 

 

10) 召命の神弓-アポロウーサ 

単純に誘発ケアのために入れてます。

出す機会はそれほど高くないものの、このデッキにおけるリンク3モンスターの処理は少し困ることが多いです。

せっかくモンスター3体使って出したリンク3モンスターも、セレーネ 出すときにはリンク1として出すことになるので勿体ないです。

なので、よくあるのは、

クロシープの下にキュリオスを出して、そのキュリオスと他のモンスター1体でアポロウーサを立てる方法です。

アポロウーサなんてなくても誘発超える能力はありますが、あればそれなりに楽になります。

また、エメラルを相手に見せなくてもよくなりますし、

アポロウーサを1戦目に見せておけば、次から相手はニビルを使うタイミング等考えなくてはいけなくなります。

その点で入れてます。

ニビルケアできるとはいえ、先に使ってくれたほうが心臓に悪くないですからね!

 

11) 水晶機巧-ハリファイバー 

こいつでメイデンミネルバを出せばそのままセレーネに繋げられます。

モンスター2体でセレーネ が立つ喜びを分かち合いましょう。たぶんもう死ぬと思うけど!

 

12)神聖魔皇后セレーネ

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あまりにも強すぎる…

召喚成功時にお互いの墓地フィールドの魔法の数だけカウンターを置きます。

自分、相手ターンのメインフェイズに3個取り除くことで手札墓地から対象を取らずに魔法族モンスターを守備表示でリンク先に特殊召喚できます。

ターン1制限がありません。やばすぎ。

 

 

13)鎖龍蛇-スカルデット 

手札をリフレッシュできるカード。

手札がいまいちパッとせず、展開も繋がらないときに、ワンチャンかけて出したり、誘発ケアのために入れてます。

手札の枚数1枚増やせるのでそれも強いです。

 

 

 

はい。

以上がエクストラデッキの解説でした。

意外とそれっぽい解説ができましたが、当たり前のことでしたでしょ?

 

 

 

⑹誘発貫通力

誘発をどれくらい超えていけるデッキなのかですが、まず苦手な誘発はロンギヌスとドロバです。

この2つは状況次第では超えられるものの、基本的には厳しいカードです。

ロンギヌスに関しては、相手が他に誘発を持ってないのであれば気になりません。

ドロバは芝刈りがあれば…。

 

ヴェーラー、泡影、しぐれなどは枚数にもよりますが、ある程度なら超えていけるポテンシャルはあります。

 

ガロスCSでは、増殖するG、ヴェーラー×2、ニビルを使われましたが、超えることができました。

 

その点において、未界域暗黒界のテンペスターワンキル型と差別化を図れます。

 

あちらは、マジックテンペスターが出たタイミングでニビル+ヴェーラーでほぼ確実に崩れますが、ライロはその盤面まで行くとほぼ超えることが可能です。

 

また、60枚デッキのほうがシラユキを強く使えるのも差別化できる点ですね。

 

⑺誘発への対策

当たり前ですが、できる限り誘発ケアは行います。

 

たとえば、隣の芝刈りとソーラーエクスチェンジがあったら、ソーラーエクスチェンジから使います。

 

これはうららをここで当ててもらうため。

 

単純ですが、他の細かいところでもこういったプレイングを心がけることで勝ちに繋げられる試合も多々あることを忘れてはいけません。

 

僕の考えでは、芝刈りで必ずしも20枚も落とす必要はないです。

芝刈りで落とす枚数がソーラーエクスチェンジで4枚減ったとしても、芝刈りが通れば勝てますから。

 

それから増殖するGを打たれたときは“相手のデッキ枚数=手札の枚数だと思って"プレイします。

簡単に言うと、Gなんて無視してプレイするってことです。

 

ぼくは、そのターンに蹴りをつけられないなら負けっていうくらい割り切ったほうが、勝率は上がると考えています。

芝刈りが通ってGが飛んできたときは、迷うことなく展開しましょう。

あとはうらら、ヴェーラー×3、泡影×3、ニビル×1、うさぎ×1 その他を踏み超えるだけです。

芝刈り使ったならできないことではないです。

まあ、出来る限り特殊召喚は控えて最短ルートでキルするようにしないといけませんけどね。

 

もちろん相手のデッキによっては、何もせずにエンドするのも視野に入れることも忘れずに。

 

⑻なぜ先攻ワンキル型のライロを使うのか?

 

現在の先攻ライトロード盤面制圧型は、かなり強い盤面を作ります。

その盤面は、基本的にどのテーマも越えられないようなめちゃくちゃ強い盤面です。

 

盤面を作る際には、ライロらしくないことをします。

 

それが"展開ルートの確立“です。

 

ライロは展開ルートが決まってないアドリブデッキなのが昔からあるライロらしさですが、先攻制圧型は、展開ルートがきちっとあります(それが悪いということではない)。

なので、手札が揃えば安定してその盤面を作りにいけるという強みがそこにあります。

ところが、それは逆に仇となることもあります。

 

それが、誘発貫通力の低下です。

 

ルートというものが存在している以上、誘発の妨害を受けるとその道を進めなくなるのは当たり前です。

なので先攻制圧型はその誘発ケアを墓穴や抹殺の使命者に60%ほど依存していると僕は考えています。

 

(どういった盤面を作れば誘発貫通できたことになるのかは難しいですが、ここでは予定する最終盤面を作れたことを指します)

 

まあ、誘発を受けても先攻制圧型は、ある程度の最低保証の盤面は作れるので弱くはないです。

 

ですが、理想盤面を作る≒誘発が来ない(or墓穴を引く) と、なりがちです。

その先攻制圧型が理想盤面を作れるような状況なら(つまりほぼ勝ち)、その一方で先攻ワンキル型はそのターンに試合を終わらせることができるんです(つまり確実に勝ち)。

 

相手にターンを返すか返さないかでは天と地ほどの差があります。

 

どれだけ強い盤面をモンスターで作っても、ラー玉、冥王結界破というカードの存在がある以上は相手にターンが移ってしまうと負け筋が生まれます。

 

特に増殖するGを打たれたときが顕著でしょう。

 

先攻制圧型はそのターンで相手を倒せないので、どんだけ強い盤面作ってもそれだけドローされてしまえば解決札を引かれて逆転される可能性が高くなります。

 

なので、増殖するGを打たれたら、指名者がない限り止まるしか選択肢がなくなります。

 

ところが、先攻ワンキル型は逆に止まったら負けなのです。

 

というか、止まらなくていいのです。

 

なぜなら、そのターンに決着をつけることができるので、ターンが移らないと使えないような後手捲りカードの存在なぞ気にしなくて良いからなのです。

 

"誘発の枚数が少ないけど、後手カード積んでるからどんなに強い盤面でも倒せる"みたいなデッキに、めちゃくちゃ強く出れます。(例:真竜、spyralなど)

 

相手は手札の超融合、冥王結界破、ラー玉を眺めながら涙を飲むことでしょう。

 

僕は単純に、増殖するGで止まるのが嫌いってのもありますが、そういった理由もあって、先攻制圧型ではなく先攻ワンキル型をつかっているのです。

 

⑼展開動画

どんな感じで展開していくのかについて、YouTubeのほうで動画としてあげました。

よければそちらからどうぞ。

深夜3時頃に撮ったのでテンションは低めですが、雰囲気感じ取ってもらえればいいかなと。

 

https://youtu.be/smmX0vw5Hrc

 

⑽こんなのはライトロードじゃない…?

 

僕はライトロードがめちゃくちゃ好きです。

 

ライトロードはその潜在能力の高さから環境デッキにも対抗できて、様々な戦法がとれる器用なデッキです。

 

そのため、ライトロードのデッキには様々な種類があります。

 

ロマン型、ファン型、ガチ型…

 

 

先攻ワンキルライロを見て「こんなのライロじゃない」って言うライロ好きの方もいるでしょう。

 

でも冷静になって考えて欲しい。

 

ライトロードのデッキとなりえる基準は?

 

ライトロードのデッキにはかなり昔に、マジックテンペスターが入ってた時期がありました(レベル6シンクロとして使えました)。

 

だから、マジックテンペスターが入ってるからってライロじゃないっていうのは、原点を否定することに繋がりかねないでしょう。

 

そもそも先攻でも後攻でも、いろんな戦い方ができるのがライトロードではないのでしょうか?

 

この型もまた、ライトロードデッキとしての在り方の1つではないでしょうか?

 

その、多種多様な戦法をこなすライトロードの在り方を否定するのは、間違いなくライトロードへの侮辱であると考えます。

 

ライトロード好きが、その在り方を狭くし、踏み躙ることが、本当にライトロード好きのすることか、今一度考えて欲しいと思います。

 

まあ、ネタで言う分にはいいと思いますけどね!!ww

 

僕も言ってるし!!!

 

(11)最後に

 

ここまで読んでくれてありがとうございました!

今回はリクエストがあったので、いつも使ってるライトロードの解説をしました。

来季からどんな型のを使うかは決めていませんが、次は後攻型にするかもしれませんね。

ではまた次回にお会いしましょう。

 

ばいばい!

 

 

 

 

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真竜デッキを基礎から応用まで徹底的に解説!〜猿でもわかる真竜のすべて〜

 

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どうも、お久しぶりです。

 

"あの"きのこです。

 

前々回か、なんかその辺りで真竜を完璧なまでに紹介した記事を書きました。

「真竜の基礎プレイングを徹底解説~」(https://t.co/DiZArwK27J)

「ドラゴニックDが来てからの真竜~」(https://t.co/Cf01j9gvdW)

 

 

あの時期は関西では「サンダードラゴン 」が流行り、横行していましたね。え?もう覚えてない?

 

今になってかなり環境は変わり、サンダードラゴン 、エンディミオン、閃刀姫は姿を見せる機会が少なくなりました(もちろん使ってる人はいる)。

 

そこで、きのこは思います。

 

「おまこれ、ワンチャンじゃね?」

 

その一言はまるで、日本語として成立していませんでした。

 

 

今の環境、

見かけるのはドラグーンドラグーンドラグーン…

ドラグーンばかりの世の中になってしまいました。

 

なんであんなカードを刷ってしまったのか。

 

しかし僕が真竜を使おうと思ったきっかけがそこにあります。

 

そのきっかけの話をまずしましょう。めんどくさがらず、読んでくださいね!

 

まず、僕は前回記事で書いたときから、真竜を使ってきませんでした。

理由としては、ライトニングストームが流行ったのと、レッドリブートのその強さにビビり散らかしたからです。

 

しかし、現在はライトニングストームの採用率が低くなってきました。

 

その原因でもある…

 

 

「超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズ」というカードが発売されます。

 

 

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このカードそのものはめちゃくちゃ強いパワーを持っているわけではありません。

 

強いけど。

 

ある程度の展開力を有するデッキであれば意外と簡単に超えられるカードと言えるでしょう。

 

ある程度の展開力があれば。

 

しかしその召喚条件の軽さ、ヴェルテアナコンダとかいう精神的になにかしらの問題を抱えているかもしれない御方の存在により、モンスター2体だけで簡単に出されるように。

 

そのことから出張に出張を重ね、ドラグーンビートなるデッキが生まれます。

 

しかし、我々遊戯王プレイヤーの本当の悲劇はここから。

ヴェルテアナコンダとドラグーンが盤面に残るため、超融合という除去手段が流行る

 

あれ?ドラグーン雑魚じゃね?

 

また、アナコンダを除去してドラグーン単品を残してターンを返すと壊獣で踏まれる

 

あれ?ドラグーン雑魚じゃね?

 

 

 

 

近年のゴキブリは、昔の殺虫剤ではなかなか死に至らないという話を聞きます。

それは、彼らが殺虫剤に対する耐性を獲得してきたからだといいます。

 

ドラグーンは、壊獣に踏まれ、超融合の波に揉まれ、そして獲得してしまったのです。

 

 

 

 

そう、手を組んではいけないこの二人が手を組むことになったのです。

 

ドラグーン「壊獣で踏まれるわ、超融合で吸われるわ、なんか勝たれへんくなってきた」

 

????「お、それって特殊召喚封じれば良い感じ?」

 

はいそうです。

 

 

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リリーサー素材のクラウソラスです

 

人はそれをリリソラドラグーンと呼びます(リリクラドラグーンとリリソラドラグーンの呼び名どっちかにしてくれ頼むから)。

 

ドラグーンの弱点の全てをリリーサークラウソラスが補ってしまったわけです。

 

そんなデッキが横行していたとき、考えることは…

特殊召喚せず強いデッキはなんだろう?」

特殊召喚せずリリソラドラグーンを突破できるデッキはなんだろう?」

 

そうして行き着くのが真竜というテーマなわけです。

 

 

きのこは再び、真竜に手を伸ばしました。

 

 

 

それでは、真竜の解説へと話を移していきましょう。

 

目次

⑴真竜とは

⑵真竜の強み

⑶真竜の基本カード解説

⑷メインデッキの解説

エクストラデッキの解説

⑹小ネタ プレイング

⑺採用しなかったが有力なのでは?と思われるカード

⑻真竜の構築

⑼おまけ

⑽終わりに

 

 

⑴真竜とは

真竜とは、アドバンス召喚を主軸としたビートダウンデッキです。

特長的なのが、本来モンスターのアドバンス召喚にはモンスターをリリースする必要がありますが、このデッキに入る真竜モンスターは永続魔法・罠もリリースしてアドバンス召喚が可能です。

 

⑵真竜の強み

・魔法罠やモンスターを好きなタイミングで破壊することができる

・モンスターが場にいることでリソースを確保できる

・リソース確保が簡単

・強い永続罠などを入れやすい

・なんかいろいろカードに書かれていることが変

 

上記に関してはテキトーに書いたので他にも強みはありますが、その強みから、メタビート系にはまず負けることはないです。

 

例えば、サブテラーが相手であれば、「サブテラーの導師」を簡単に破壊することができ、「帝王の烈旋」によっても除去することも可能です。

さらにはサブテラー側の魔法罠を破壊できることも容易です。

 

⑶真竜の基本カード解説

 

まず、ここで解説する真竜カードには共通した効果があります。

「モンスター」

①永続魔法罠をアドバンス召喚のリリース要員にできる。

②相手のカードの効果が発動したときに固有の効果を発動できる。

 

「永続魔法」

①自分のターンのメインフェイズにアドバンス召喚できる。

②フィールドから墓地に送られるとフィールドの魔法罠を破壊できる

 

「永続罠」

①相手のターンのメインフェイズにアドバンス召喚できる。

②フィールドから墓地に送られるとフィールドのモンスターを破壊できる。

 

 

それでは、それぞれ簡単に解説しますね!

 

 

真竜拳士ダイナマイトK

優秀度★★★★★

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3枚入れることがほぼ必須なこのデッキの主軸ともなるカード。

後述の真竜永続罠をサーチか発動することができるため、場面に応じてどの罠を発動orサーチできるかを選ぶことができます。

打点も、真竜の中ではなかなかに高く、ドラゴニックDがあれば2800まで上がります。

 

 

真竜導士 マジェスティM

優秀度★★★☆☆

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採用枚数は1〜3枚と人によってバラバラ。

真竜モンスターをサーチすることができるモンスター。

打点は2300と低めだが、ダイナマイトKにアクセスできるカードでもあるため優秀。

また、後述のイグニスHへのアクセスも選べたり、同名自身もサーチ可能であったり、融通の利くカードです。

 

真竜戦士 イグニスH

優秀度★★★☆☆

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真竜永続魔法をサーチor発動することができるモンスター。

サーチして来られる永続魔法の中には、リソース回復をして手札を増やしたり、単純に手札を増やすものが存在する。

打点は2400と、まあ、なんとも言えない平々凡々な感じがするが、クラウソラスの守備を超えられる。

 

 

モンスター解説は以上です。

今回は僕の真竜デッキに採用されているカードの紹介を中心とします。

その他採用が見送られたカードについては最後あたりで解説してるのでそちらもどうぞ。

 

 

 

真竜の継承

 

優秀度★★★★★

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2種類ある真竜永続魔法の中の1枚。

フィールドから墓地に送られた真竜カードの種類(モンスター・魔法・罠)の数だけドローが可能。

 

最大3枚のドローができ、実質、命削りの宝札と言っても過言ではない。

 

(真竜永続魔法に共通)自分のターンにアドバンス召喚を行う効果を持つ(アドバンス召喚権が増える)。

 

このカードはかなり強く、真竜ミラー戦ではこのカードをうまく使えるかどうかで勝敗が決まるほどです。

 

またこのカードはイグニスHでサーチor発動が可能であるため、ミラー戦ではイグニスHも重要なカードになってきます。

 

このカードの使い方がわからなければミラー戦でほぼ勝つことはできません。

 

 

真竜凰の使徒

優秀度★★★★☆

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墓地の真竜カードを3枚(3種類ではない)をデッキに戻し1枚ドローできるリソース回復カード。

中盤〜終盤に役に立つカードでありながら、強い手札であれば先攻1ターン目でも使用が可能。

 

また、貪欲な壺の効果と酷似していることから勘違いされがちですが、

このカードで対象にとった墓地の3枚のカードのいずれか1枚をD.Dクロウなどの効果で除外していても、残りの2枚をデッキに戻して1枚ドローします。

 

貪欲な壺は選択した5枚全てをデッキに戻す処理をする必要があり、その処理ができない(つまり対象にとったカードが1枚でも除外されてしまう)場合にはドローもできません(※1)。

 

ところが、真竜凰の使徒は、

選択した3枚全てをデッキに戻す必要はなく、誰か1枚でもデッキに戻す処理が行えるのであれば、その1枚をデッキに戻しドローもできます。

 

なのでこの効果で真竜モンスターを対象にしたとき、墓穴の指名者で除外されても効果処理は行えます。

 

最強か?

 

 

※1:補足

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貪欲な壺は「そのモンスター5体を」というように書かれているが、真竜凰の使徒は「そのカードを」と書かれており枚数を指定していない。

 

 

真竜の黙示録

優秀度★★★★★

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いろんなもの盛り込みすぎた不思議なカードです。

 

強いと書いてあります。

 

真竜カードを破壊し、相手フィールドのモンスター全ての攻守を半分にします。

 

永遠に。

 

相手から見て、このカードが真竜の中で一番厄介なカードと言って過言ではないでしょう。

 

理由として、攻守を半分にすることができることもそうですが、真竜カードを破壊するという点にもあります。

 

真竜罠を破壊すれば、相手の攻守を下げつつ、破壊された罠で相手のモンスターを破壊できます。

自分のターンに使えば、相手モンスターを破壊しつつ、真竜の継承でドローしていけます。

 

様々な用途に使えることができて、痒いところに手が届くといったところでしょうか。

 

 

真竜皇の復活

優秀度★★★☆☆

 

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墓地から真竜モンスターを守備表示で特殊召喚できる効果を持つ。

デメリットとして"この効果の発動後"、ターン終了時までモンスターを特殊召喚できない。

 

盤面のモンスターを単純に増やす役割としても使えます。

 

黙示録と合わせれば、このカードで蘇生したモンスターを黙示録で破壊するということもできます。

 

他のカードとの兼ね合いで力を発揮することが多いカードであり、書いてあることそのものは黙示録と比べて力の弱いカードでしょう。

 

 

 

ドラゴニックD (制限カード)

優秀度★★★★★

 

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インチキ オブ ザ イヤー金賞受賞カード。

 

手札フィールドのカードを破壊して真竜カードをサーチできるカードです。

 

単純にみると、1:1交換をするカードではあります。

 

しかし、手札に応じてサーチするカードを選べるうえに、セットした真竜魔法罠を破壊すれば相手の盤面に触ることができるため、相当に強いカードであることは間違いないですね。

 

さらには、真竜モンスターの攻守を300上昇させる効果と、アドバンス召喚した真竜モンスターは1ターンに1度それぞれ戦闘破壊されないというおまけ効果もついてます。

 

もちろん、フィールド魔法なので毎ターン効果が使えます。

 

めちゃくちゃ強いカードですね。

 

 

 

基本的な真竜カードの紹介はこれで以上にして、

ここで一度きのこの真竜構築を晒します。

 

 

⑷メインデッキの解説

 

メインデッキです。

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①それぞれの採用枚数、採用理由について

 

 

ダイナマイトK

言わずもがな最強カードですので、3積みです。

真竜罠はそのパワーの高さから重宝され、ダイナマイトKはそのパワーカード2種類の罠を選ぶことができるうえに、レッドリブートを打たれません。

 

マジェスティM

強いことには違いありませんが、モンスターをサーチすることは時に手札をダボつかせます。

3枚入れるほど必須ではないため2枚の採用です。

ただし、禁止カードであるマスターPが制限復帰するような緊急事態になれば、フル投入される可能性も高くなりますね。

 

イグニスH

2枚か3枚かの採用が悩ましいカードです。

真竜が流行っているのであれば3枚は欲しいです。

このカードは真竜の継承や真竜凰の使徒など、直接的にアドバンテージを得られるカードをサーチできます。

真竜カードをリリースしてイグニスHを出した後に強欲で貪欲な壺を発動し、それに対してうららを発動されたときに、イグニスHの効果で継承を持って来れば、強欲で貪欲な壺を無効にされたことで失ったその1枚を取り返すことができます。

誘発を受けるパワーが高いため、3枚採用されていてもおかしくないカードでしょう。

強欲で貪欲な壺を3枚採用するとなったら、このカードも自然と3枚入れられる構築になるのではないでしょうか。

僕はイグニスHだけが盤面にある状況で相手ターンになったときに、妨害ができるカードではないため採用を2枚にしました。

 

キルドレイン

刺さる環境デッキは、オルフェゴール、リリーサードラグーン、閃刀姫、などです。

このカードは単純に広範囲のデッキに刺さります。

環境外のデッキでは、このカードを発動されてはゲームエンドまでいくのもあります。

そうなると、2〜3枚採用しない理由がありません。

具体的に強い場面というと、こちらの魔法罠をトロイメアフェニックス、ユニコーンなどで除去されることを防いだり、アクセスコードトーカーという化け物に鉄拳を下せたり…

アクセスコードトーカーに関しては打点が2300なので、採用している真竜モンスターを誰一人として超えられません(マジェスティMで同値)。

ガッチリ@イグニスター は嫌いです。

 

魔封じの芳香

このカードは単純に相手の展開を遅くさせるというだけの遅延カードではありません。

 

YCSJなどではメインデッキから入っている可能性が高いライトニングストームやハーピィの羽箒を一時的にケアすることが可能です。

 

次のターンまで待たれるとライトニングストームで死ぬと思われがちです。

 

しかし、真竜魔法でセットしたカードを破壊できますし、真竜はドラゴニックDが制限復帰してからというもの1キルすることが出来るようになっています。

 

そのことから、1ターン遅れさせることが、前までは勝ちに繋がりにくかったものが勝ちに繋げやすくなったと言えるでしょう。

 

また、真竜が苦手とするペンデュラムデッキに対してかなり有効なカードであり、セフィラ、エンディミオン、魔術師などにとって相当なダメージであることには違いないです。

 

他にも環境デッキの中には魔法を使うデッキは少なくないため、このカードの活躍するときはほぼほぼ勝つことが出来ると思います。

 

 

真竜皇の復活、真竜の黙示録

 

3枚積まない理由がわかりません。

ただただ、強い。

 

虚無空間、王宮の勅命

 

虚無空間に関しては必須とまではいかないカードだと感じてますが、単純なそのパワーの高さは異常なので、採用しています。

 

ほとんどの環境デッキに刺さりますからね。

王宮の勅命は、相手の妨害としてもちろんながら、かなり優秀。

 

羽、ライトニングストームを無効に出来るだけでも優秀なうえに、デッキによっては何もできなくなるものも出てきます。

 

ただし、魔封じと違ってペンデュラムデッキに対して決定的な有効打となることは少ないので役割が被ることはあってもそこに違いは生まれています。

 

メタバーステラフォーミング

サーチ先はドラゴニックD、ネクロバレー、魔鍾洞の3種類です。

メタバースは、相手ターンにネクロバレーor魔鍾洞を発動すれば妨害にもなります。

 

ドラゴニックD

最強。

 

ネクロバレー

オルフェゴールにぶっ刺さるカードです。

キルドレインとネクロバレーを発動すればほぼ負けないくらいに強いカードです。

このカードは墓地に効果を及ぼすカードの効果を無効にし、お互いに墓地のカードを除外できなくさせます。

デメリットとして、真竜皇の復活の蘇生効果も無効になってしまったり、真竜凰の使徒のリソース回復効果も無効になってしまったりすることです。

 

魔鍾洞

強すぎる。

遅延と言われがちですが、負けから勝ちに転換できるカードである以上、遅延ではなく勝ち筋です。

このカードを使っても勝てないのであれば遅延と言われて仕方ないですが、勝てちゃうのでね。

 

強欲で謙虚な壺 

3枚めくって好きなやつを手札に加えられる昔から強いカード。

2枚以上一緒に引いてしまった場合が強くなかったり強かったりしますが、強くないことが60%くらいなので、採用は2枚にしています。

 

帝王の烈旋

自分のモンスターをリリースする代わりに相手のモンスターをリリースしてアドバンス召喚ができるカード。

破壊されない耐性持ちなどを簡単に除去できます。

上級モンスターを一緒に引かないといけないので、採用枚数は3枚ではなく2枚。

上級モンスターを引いてなくてもテキトーにこのカードを発動すれば相手からすればドラグーンで止めざるを得ないことでしょう。

そんなときに命削りでも叩き込んで遊戯王をわからせてやればいいのですよ。

ちなみに、発動するのがターン1なので、発動無効にされればもう一回発動できますよ。

 

強欲で貪欲な壺

うららを最も受けやすいカードの1つ。

3枚入れてもいいカードですが、僕は2枚引いたり、このカードでこのカードを引いたりするので2枚にしました。

このカードを3枚採用してこのカード確定1枚をハンドに加えて100回やってみたときは、40回近く引いてしまいました。

確率論的に言えば、この考えは正確には正しくないのかもしれませんが、(ゴードンでゴードンを引く確率は低い)

確率論なんて所詮は同様に確からしいという机上で行われる計算であって、現実の我々がプレイしている遊戯王は同様に確からしくないシャッフルが行われたうえでプレイされるものです。

そんな数字に騙されない生き方がしたいものですね(おいどうしたきのこ)。

 

真竜凰の使徒

2枚か3枚か、採用枚数について悩みに悩んだカードです。

強欲で貪欲な壺を3枚採用するならこのカードも3枚採用します。

今現状デッキ枚数が42枚で、僕の中での真竜デッキの許容範囲がこの枚数なのですが、このカードを3枚から2枚に変更しようとしてた当時はスキルドレインを2枚から3枚に変更するか葛藤していたときなのです。

なので、使途を1枚抜いてスキルドレインを…。

素引きすることそのものは弱くないのですが、継承と比べるとやはり劣ってしまうのと、このカードが活躍する中盤までにはイグニスHやドラゴニックDなどからアクセスが容易にできることから2枚にしています。

もちろん3枚でもいいです。

 

真竜の継承

先攻1ターン目からアドバンテージが取れるカードです。

真竜は基本的にモンスターを出すとき手札を2枚消費します。

永続魔法罠と、真竜モンスターの2枚ですね。

しかしここで、真竜モンスターが真竜魔法罠をリリースして出していれば、継承で1枚ドローできるので、

真竜モンスターを出すのに実質消費が1枚で済むのです。

こんな強いカードを1枚も抜くことはできないので3枚の採用です。

 

命削りの宝札

何も言うことはないでしょう。

たまには自分で考えてください!!(何を)

 

超融合

単純に強いカードです。

準制限のため、採用は2枚に。

真竜は破壊耐性持ちで打点が高かったり、魔法罠モンスターの効果を無効にするモンスターを除去するのに、時間がかかります。

破壊耐性持ちで打点が高いだけ(例:ブルーアイズカオスマックス )なら、黙示録や帝王の烈旋でなんとかなりますし、

1回しか効果の発動を無効にしてこないなら帝王の烈旋や真竜罠をリリースすることで除去ができます。

ただ、それら2つが盤面に揃えられると越えるのが少し難しくなります。

たとえば、ヴァレルロード・S・ドラゴンと竜魔導騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズが並べられているとすると、この盤面を超えるのは簡単ではないでしょう。

しかし、この盤面は超融合でアッサリ崩せます。

なのでメインから採用です。

リリーサーが盤面にいても、真竜モンスターは打点で超えていけるので、倒してから超融合ができます。

他のカードとの兼ね合いで墓地のシラユキをケアできたりすることもあるので、状況次第ではある程度の盤面も崩せます。

また、相手の展開を妨害するのにも優秀なカードであり、先攻ターンに命削りの宝札でこのカードを引いても、真竜モンスターを盤面に出せば相手ターンに手札コストを稼げます(メタバースなどでも可能)。

 

エクストラデッキの解説

 

ではここで、僕がYCSJで使用したエクストラデッキを紹介します。

 

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エクストラについてはもはや解説の余地がほとんどないので軽めに解説します。

YCSJではいろんなデッキと当たる可能性を考慮して、様々なテーマに目星をつけてエクストラを組みました。

 

沼地のドロゴン

属性が同じで種族が異なるモンスター×2

 

ダイナレクサ・キマイラ

サイバース族モンスター×2

 

重装機甲パンツァードラゴン

機械族モンスター+ドラゴン族モンスター

 

アースゴーレム@イグニスター

サイバース族モンスター×リンクモンスター

 

捕食植物ドラゴスタペリア

融合モンスター×闇属性のモンスター

 

捕食植物トリフィオヴェルトゥム

闇属性のモンスター×3

 

スターヴヴェノムフュージョンドラゴン

闇属性のモンスター×2

 

転生炎獣ヴァイオレットキマイラ

サラマングレイトモンスター×リンクモンスター

 

メタルフォーゼ・カーディナル

メタルフォーゼモンスター×攻撃力3000以下のモンスター2体

 

星杯の守護竜アルマドゥーク

リンクモンスター×3体

 

ドラゴンメイド・シュトラール

ドラゴンメイドモンスター×レベル5以上のドラゴン族モンスター

 

キメラテック・メガフリート・ドラゴン

サイバードラゴンモンスター×EXモンスターゾーンのモンスター1体以上

 

クインテットマジシャン

魔法使い族モンスター×5

 

採用しなかったが強いカードの中では、

始祖竜ワイアーム(通常モンスター×2)や

キメラテック・ランページ・ドラゴン(サイバードラゴンモンスター×2体以上)、などがあります。

他と役割が被って採用しなかったのは、

HEROモンスターの融合体

雷神竜サンダードラゴン

ヴァレルロード・F・ドラゴン

波動竜騎士ドラゴエクィテス(ドラゴン族S×戦士族)

です。

 

採用したリンクモンスターでトロイメアフェニックスは単純に汎用として。

グラビティコントローラーも同じ理由で深い意味を持たせていません。

なのでこの2枠は他のカードでも良いと考えています。

 

エクストラについては、以上。

 

 

⑹小ネタ

 

小ネタというか、プレイングとかカードの裁定とかを書ければ良いかなと思います。

 

あ、ここまで読んでいただいて失礼かもしれませんが、

この記事、僕がパッと思いつくことをテキトーにつらつら書いてるだけなので、誤字脱字や記事の構成を考えたりとか、いっっっさいしてません。

 

なので読みづらかったらごめんね♡

 

①真竜モンスターはダメージステップで効果を発動できない

 

ダイナマイトK達は、効果は強いもののダメステではコミュニケーションが取れないので発動できません。

さっきまで流暢に話してたのに都合が悪くなると黙ってしまう人と同じです(?)。

なので、グラットンとかの効果に対して効果を使うことはできないので、ダメステは無力です。

逆に真竜を倒すときは、その方法で戦闘破壊すればGOODですね。

 

②スキルドレイン中でも真竜モンスターの効果を通すことができる

 

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このカードを採用していれば、

 

チェーン1 相手のカードの効果

チェーン2 自分の真竜モンスターの効果

チェーン3 幽麗なる幻滝でチェーン2の真竜モンスターを墓地に送る

 

こうすることで、効果解決時にフィールドで表側表示で存在しないため、真竜モンスターの効果をスキルドレイン適用下においても無効にされません。

 

また、勘のいい人は気付くと思いますが、なにもこのカードに頼らなくてもスキルドレイン中に効果を適用させられます。

 

それが、真竜の黙示録です。

 

やっぱこのカード強すぎだろ。

 

③真竜皇の復活の蘇生効果は"発動後"特殊召喚ができない。

 

これはそのままの意味で、発動前に特殊召喚していても蘇生効果が使えます。

なので、超融合で特殊召喚したターンであってもこの効果を使えるんですね。

 

 

④ダメージステップ中にモンスターがフィールドから離れると……

 

 

(事例)

 

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相手フィールド上に、

リンクリボーと、サイバードラゴンが攻撃表示で存在します。

自分フィールドには、

ブラックマジシャンが攻撃表示で存在します。

 

自分のバトルフェイズに、ブラックマジシャンが相手のサイバードラゴンに攻撃しました。

すると相手はその攻撃宣言時に、自身をリリースしてリンクリボーの効果を発動します。

それにチェーンして墓穴の指名者をそのリンクリボーを対象に発動。

 

効果処理が行われました。

 

このときって、ブラックマジシャンの攻撃が巻き戻りになりますよね?

このブラックマジシャンは、他のモンスターは攻撃を続行するかしないかを選べます。

 

ところが!!!

 

このように相手フィールドのモンスターの増減がダメージステップで起きた場合、話が変わります。

 

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相手のバトルフェイズです。

自分のライフポイントは1500で、このまま攻撃を受けてしまうと負けてしまいます。

また、黙示録で攻撃力を半分にしても2000なので負けてしまいます。

 

しかし、この黙示録の効果を、オベリスクとダイナマイトKとのダメージステップに発動すれば負けずに済みます。

 

1)オベリスク巨神兵が真竜拳士ダイナマイトKは攻撃

2)ダメージステップに真竜の黙示録でダイナマイトKを対象に発動。

3)ダイナマイトKは破壊される。

4)オベリスクのバトルは終了する。

 

こうなります。

つまり、ダメージステップ中に攻撃したモンスターがフィールドに居なくなってしまったときは、攻撃の巻き戻しは行われずそのバトルは終了するのです。

 

このことを知ってるのと知らないのでは真竜を使う上でかなり変わってくると思います。

 

⑤ドラゴニックDは対象を取らない

 

ドラゴニックDは、手札・フィールドを破壊してデッキから真竜カードをサーチできるアホみたいなカードです。

非公開領域である手札のカードも破壊できるため、対象を取らない効果をしています。

対象を取らないと、このようなプレイも可能になります。

 

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相手のライフポイントは8000です。

ドラゴニックDが対象を取らない効果なため、この盤面で1ターンKILLを可能とします。

 

チェーン1 ドラゴニックD

チェーン2 帝王の烈旋

 

まず、帝王の烈旋の効果を適用。

そして、ドラゴニックDの効果を適用します。

破壊するカードは、まだフィールドに存在しているチェーン2で発動した帝王の烈旋。

そして、真竜モンスター(なんでも)をサーチします。

あとは、相手のモンスターをリリースしてダイナマイトKを出して、継承の効果でサーチしてきた真竜モンスターをアドバンス召喚して相手を殴り倒せば勝ちです。

 

ドラゴニックD、4月に準制限になりますよ♡

 

 

⑥命削りの宝札は発動後相手に与えるダメージがゼロ

 

これはそのままの意味で、後攻ターンに使うのであれば、まず真竜モンスターで攻撃してから命削りを使いましょう。

 

⑦真竜の継承はフィールドから墓地に送られた種類をカウント

 

真竜の継承のドロー効果についてですが、フィールドから墓地に送られた真竜モンスター、魔法、罠の種類の数だけ(最大3枚)ドローできます。

 

ですがこれは"フィールドから"なので、ドラゴニックDで真竜魔法罠を破壊するときは、まずセットしてから破壊しましょう。

手札で破壊してしまっては継承でドローできなくなります。

 

また、真竜モンスターが召喚無効にされたり、真竜魔法罠が発動無効にされた場合は、フィールドから墓地に送られた扱いではないので、ドローの枚数にカウントできません。

 

 

 

 

⑺採用しなかったが有力なのでは?と思われるカード

 

・神の宣告、警告、通告

・大捕物

スケープゴート

・インスペクトボーダー

・強欲で金満な壺

・幽麗なる幻滝

・真竜機兵ダースメタトロン

 

パッと思いつくのはこの辺りかなと。

多分他にもあると思いますが、なんか思い出せないので。

 

 

神罠不採用の理由

神罠は確かに強いとは思います。

 

実際、今でも採用したい気持ちが高いです。

 

僕は今まで"神罠は絶対的に強い"と考えていましたが、その脆弱性は後手ワンキルが可能なデッキと対面したときに気づきます。

 

特にサイバードラゴンデッキや、魔術師などのペンデュラムデッキに対しては、

手札次第で神罠を踏んでワンキルまでされてしまいます。

 

というか、皆さんも真竜を相手にしたときに伏せがあったら神を警戒するでしょう?

 

警戒されている以上は、"何かしらのカード"で踏みに来ます。

 

そうなってくるとマストカウンターに当てるのが難しくなってきます。

 

もちろん、他のカードとの兼ね合いによって、神罠のその脆弱性は補われ、めちゃくちゃに強いカードとなるのには違いありません。

 

そんななか、

 

僕の頭の中では、魔封じの芳香が神罠の代わりになるのでは?と考えました。

 

サイバードラゴンは、

オーバーロードフュージョン、機械複製術、サイバーリペアプラント、エマージェンシーサイバー…

ペンデュラムデッキにはスケールセットの全て。

 

これらにぶっ刺さり、マストカウンターを決める必要はありません。

 

ほぼ脳死で「スタンバイ魔封じ」とドヤ顔で発動するだけです。

 

ツインツイスター等の裏目もありますが、ツイツイなんて、神の宣告でも防げないものです。

 

ツインツイスターに神の宣告で無効にするということは、相手からすると単純に宣告をピンポイントで除去できたうえに4000ダメージを与えてるのとほぼ同じなのですから。

 

そういった点で、特にYCSJでは様々なデッキと当たる可能性を踏まえて魔封じを採用しました。

 

注意して欲しいのは、神罠は弱くないカードです。

というか、普通に強いカードなので、採用そのものを否定したから不採用にしたわけではありません。

 

大捕物

神罠と似たような理由です。

 

スケープゴート

このカードの採用はYCSJ前日まで必死に考えました。

 

真竜ミラーのときにかなり強いカードであり、圧倒的なパワーを発揮します。

 

その他、1kiLLを簡単にしたり、罠場には罠を踏ませにいったり、多種多様な使い方ができるため、戦術の幅が広がります。

 

しかし、エクストラを圧迫するのと現環境の後攻ではあまり強さを発揮しづらい点から、不採用にしました。

 

エクストラを圧迫することに関しては、真竜は悩まなくても良いと思われますが、

超融合でできるだけ広くのデッキを対策したい欲が強かったため、そのエクストラ圧迫は不採用の理由としては申し分ありません。

 

さらに、後攻ではあまり強くないという点が後押しとなり、結果的に不採用に。

 

しかし、ジャンケンで勝つときに勝ち、引くべきときに引けるような人であればもはや最強カードと言えるでしょう。

 

インスペクトボーダー

 

このカードを召喚すれば、強欲で貪欲な壺や命削りの宝札、その他に対する誘発を全てまるごとバナナのようにまるごとケアしてくれます。

 

美味しいよね、まるごとバナナ

 

それだけでなく妨害の置物として死ぬほど優秀でこんなに簡単に出して良いの!?ってくらいに簡単にだせます。

 

しかし、召喚におけるデメリットが今回不採用の理由となりました。

 

場面にモンスターがいると召喚できないデメリットです。

 

これはどういうことか。

 

初手にこのカードを引いてくればめちゃくちゃ強いのですが、初手になく、真竜モンスターを出した後、手札をゼロにして命削りの宝札を発動するとします。

 

もう、お気づきでしょう?

 

このときにインスペクトボーダーを引いてしまったら、どうしようもないのです。

 

ここから入れる保険、ありません。

 

 

強欲で金満な壺

こんなカード、採用する意味がわかりません、さようなら。

 

 

・幽麗なr……

 

すみません。ちゃんと強欲で金満な壺の解説をします。

 

強欲で金満な壺は、そのデメリット効果が真竜ではあまりにも重たすぎます。

 

まず、発動後ドローできません。

 

基本的に真竜におけるドローソースは以下です。

強欲で貪欲な壺

命削りの宝札

真竜の継承

真竜凰の使徒

この4種類です。

たっっった2枚のドローのためにこの4種類のドローを含む効果を発動できなくなるんです。

 

そのため、強欲で金満な壺を採用している真竜の構築は、これらのカードが少なめ(削りに関してはゼロ)にされ、手札誘発が詰め込まれます。

 

真竜に手札誘発なんてそもそも必要かどうかの議論はさておき、

 

構築の段階で使徒、継承の枚数を1枚程度に減らしてしまう点は真竜において欠陥レベル。

 

使徒はリソースを回復するうえで非常に重要なカードであり、

 

継承は真竜が展開したあとのアドバンテージを得るのに非常に重要なカードです。

 

そのようなカードを減らしては、勝てる試合も勝てなくなります。

 

ちなみにですが、削り型真竜にたいして、強欲で金満な壺採用型の真竜は、削り型が不慮の事故にでも見舞わられるか、プレイヤーが絶命するかしない限り、ぜっっったいに勝てません。

 

なので採用は見送りました。

 

いや、見送ったというか、拒否しました。

 

 

幽麗なる幻滝

このカードは命削りとかなり相性の良いカードです。

理由として、例えばこの枠を真竜モンスターにしたらわかりやすいでしょう。

 

真竜モンスターと幽麗なる幻滝を引いても、真竜モンスターを出せさえすれば、エンドフェイズに捨てるカードはゼロ枚。

 

しかし、このカードが真竜モンスターだとすれば、真竜モンスターを2体出さなければ、エンドフェイズに捨ててしまわないといけません。

 

なのでこのカードはマジェスティMのような役割をしながら、尚且つ命削りとの相性が良いカードなのです。

 

とはいえ、僕は枠の都合上抜くことになりました。

 

強いのですが、優先順位の高いカードではないためです。

それだけ。

 

 

真竜機兵ダースメタトロン

完全な耐性を持つことができる真竜モンスターです。

魔法罠モンスターをリリースすれば全ての効果を受けません。

 

とはいえ、真竜で3枚も消費して出すのは、かなり荷が重く、リソース回復が追いつかなくなったりジリ貧になってしまったりします。

 

優勢な盤面のときに出すと、リソースもあるし、このカードのパワーを活かせるしで強いのですが、そんなときはべつにダースメタトロンがいなくても勝てるので、採用は必要ないのかなと考えています。

 

また、アクセスコードトーカーの存在から、超えられる可能性が前よりも上がってしまいました。

 

とはいえ、耐性がついたこのカードを除去するのに苦労するデッキは意外と多く、さらに面倒なのは、真竜の黙示録とコラボしたときが最強で、打点6000のモンスター出ないとこのカードを倒せません。

 

また、スケープゴートを採用していない真竜とのミラー戦では、このカードを超えることはほぼ不可能になります。

 

特に今公開している僕の構築では、魔罠モ耐性のダースメタトロンを超える手段はありません。

 

(まあ、勝てる手段はないことはないですがやりたくはありませんね)

 

なので、本来真竜のサイドデッキに入るカードであり、真竜が流行ればメインデッキにも採用されることが見受けられるようになるでしょう。

 

また、このカードを採用するなら、大捕物も必ず採用しましょう。

 

 

⑻真竜の構築

 

真竜の構築には、

前の記事でも解説しましたが、真帝王領域型とエクストラ型が存在します。

真帝王領域は、ハマれば確かに強いのですがバック除去に弱すぎるうえに脆いです。

それから、YCSJとかだとデッキバレを起こします。

僕が真竜を使って相手がエクストラ0と言ってきたら先攻は絶対に取りません。

展開を使ってたとすれば、後攻は絶対に取りません。

僕はシングル戦でのデッキバレはかなり致命的だと考えていますからね。

 

⑼おまけ

 

ここまで紹介してきました。

読んでいただきありがとうございます。そして、お疲れ様でした。

ところで、真竜最強カードって、何かご存知ですか?

真竜には、犯罪的に強いカードが存在します。

それがこいつ。

 

f:id:kinokoMan:20200218133341j:image

 

異常。

今だと大捕物一枚で出せます。

昔のSPYRALの最終盤面を、罠モンスターをリリースしたこのカードだけで突破できるという強さ。

もちろん禁止カードですし、帰ってきてはいけません。

これを見てるコナミの人?

これは、"フリ"ですからね!!

 

 

 

 

⑽終わりに

 

ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。

まあまあ、たぶんきっと、良い記事になったのかなと思います。

YCSJでは、真竜が優勝しましたね。

それを機に多くの人が真竜に手を伸ばすことだと思います。

この記事もその手を伸ばすお手伝いができればきのこも嬉しいです。

しかしながら、このデッキはめちゃくちゃに強いデッキではありません。

少しのミスが負けにつながります。

少しの判断が勝ちにつながります。

そういうデッキなので、皆さんご自身で試行錯誤を重ねて、自分なりの考えでプレイすれば、個性が生まれるデッキなのかな?と思ってます。

また、真竜に悩まされている人の対策の参考にもなれば良いのかなとも考えています。

 

 

今回はこの記事に目を通していただきありがとうございました。

 

またの機会でお会いしましょう。

 

それでは。

 

 

 

2020/1/20〜

きのこの戦績

公認大会 3回 優勝

非公認 1回 優勝

店舗代表 優勝

YCSJ 4勝2敗

 

因みに、

僕の真竜を参考にした方が、

YCSJ 5勝2敗

 

今期、CSではまだ使ってないので誇れる戦績ではないですが、参考程度に。

 

 

 

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CSの罰則についてや、遊戯王の裁定クイズ

 

 

はじめまして。

きのこCS主催のきのこです。

 

今回は、CSを運営するにあたって様々なことについて公表いたします。

 

これからCSを開催しようと考えている方などには参考程度にお考えください。

 

 

 

主にプレイヤーの方々に多く見てもらえると思うので、きのこCSのジャッジを通じて行なった裁定についてもクイズ形式で書き記そうかなと思います。

 

f:id:kinokoMan:20200130004709j:image

 

※今回はおふざけなく、ある程度しっかりとした文体で書くつもりなので、いつものハイテンションな感じでは書きません。たぶん。

(前回の記事→「遊戯王初心者が上達するためには」https://t.co/DiZArwK27J )

 

クイズは下のほうにあるよリンクでまとめたよ!

 

⑴きのこCSとは

 

きのこCSとは、大阪を中心に開催されている遊戯王の非公認大会。

現在に(2020/1/1)至るまで8回開催されています。

 

⑵きのこCSの趣旨

 

遊戯王というカードゲームの発展を目指す

→非公認大会の場を増やすことで、プレイヤーへの遊戯王に触れる機会を増やす

 

②プレイヤーの交流

→様々なカードに対する考えが混ざり合うことで、上記の発展を促す

 

③きのこが運営しているyoutubeアカウントに対戦動画を投稿する

→新しいカードプールや、珍しいデッキ、または環境デッキのプレイを公開することで、あらゆるプレイヤーによる考察を深め、結果的に上記の発展を促す

 

⑶きのこCSにおける罰則について

 

罰則の種類は4種類あります。

・注意

・警告

・シングルロス

・退場

 

どういった場合にそれぞれどの罰則を適用するのかは状況により判断しますが、大まかな基準としては以下です。

 

注意

→故意でされた行為とはみなせず、ゲーム進行そのものに支障はない。

しかし、状況や場合によっては円滑なゲーム進行に支障をきたす恐れがあるものであったり、警告に準ずるとみなされるべきものであったりする要素を含む場合

 

警告

→故意でされた行為とはみなせないが、円滑なゲーム進行に支障をきたす

 

シングルロス

→明らかに故意でされた行為とみなすことができ、円滑なゲーム進行に支障をきたす

 

退場

既にシングルロスなどの重い罰則を与えられているのにも関わらず、故意でルール違反を行ない、また他にそれを促す行為をする者。

大会の運営者、他の参加者、またはその場にいる者に対して危険を及ぼす行為をする者。加えて、犯罪行為や不法行為を行う者

 

 

 

※ここにおける"故意"とは、主観的にみてルール違反であることを認識しておきながら、その行為をすることではない

客観的にみて、ルール違反の認識をもっているとジャッジにより判断されれば、それが"故意"となる。

 

 

例) サイドデッキのカードがメインデッキに入ったままプレイした。

 

この場合、2つの解釈がされます。

 

① たまたま偶然さっきの試合で使ったサイドデッキのカードが混ざったままプレイし、エクストラ及びサイドの枚数の確認を怠った。

 

②ルール違反であることを自覚しておきながら、わざとメインデッキにサイドカードを入れてプレイしていた。

 

ジャッジからすると、その行為が①からきたものか、②からきたものかを判断することは極めて困難であることから、

客観的にみてその行為が通常ルールに則りプレイしていれば起こり得ることがない行為であるため、そこに故意が存在していたと判断します。

 

この場合、状況に即して変化はあるものの、多くはシングルロスを与えることになるでしょう。

 

これは、①の場合においては怠ったことについての当然の扱いであり、②の場合であっても同じ扱いとして結論を導けると考えるからです。

 

 

めちゃくちゃ簡単に言うと、わざとやってなくても、状況によってわざとやったと決めつけるよ、ということです。

 

①の人と、②の人では、たしかに明確な差が存在しますが、それを客観的に捉えることができない以上、できる限りの公平性を保とうと考えた結果です。

 

また、警告になり得る行為を複数回、することも故意として判断されることでしょう(サーチ先不在など)。

 

 

以上が、僕がきのこCSで罰則を与える際の基準としているものです。

 

あくまで基準であって、その状況や必要とされると考えられるものによって変化はします。

 

1つの基準があることは大事ですが、その基準を遵守するとかえって公平性が保たれない事例が出てくる可能性があるためです。

 

さらに、罰則を与えるジャッジは1つのCSで1人と決めています。

 

これは、複数のジャッジが罰則を与えると「全く同じ事例なのにAのジャッジでは警告だったけど、Bのジャッジでは注意だった」という不公平が生まれてしまう可能性があるためです。

 

 

 

 

 

はい。

いかがでしたでしょうか?

ここまではきのこCSの運営に関するお話でした。

ちょーーーっと堅っ苦しいですよね?

僕、堅苦しいのはだいっっきらいなので、こういう書き方も、でぇきれぇなんですが、あらゆる方面から知りたいと要請があったので、筆を走らせた次第であります。

 

真面目なことなら、真面目に書かないとね。

 

というわけでここからはきのこCSでジャッジが呼ばれた内容をご紹介!

 

 

あ、注意してもらいたいのは、罰則に関する具体的な内容とかではなく、遊戯王の裁定に関することということです!

 

 

 

……と考えてたのですが、

 

クイズ形式でやってみるのも良いと思ったので、クイズメーカーで問題を作りました!

 

こちらからどうぞ!

全10問 解説付きですのでご安心を!

※当時判断された裁定ですので、この裁定によって不利益を生じても責任は取りません。

 

終わったらツイート!拡散!そしてこの記事に戻ってきて!!

 

https://quiz-maker.site/quiz/play/AlXmIU20200128000327

 

 

 

 

 

どうでしたか?クイズ!

意外と基礎的な部分がありながらも実践的?かもしれない内容でしたね。

 

 

 

はい。 

 

というわけでここまできのこCSのジャッジ事情をほんの少し掻い摘んでご紹介できました。

 

この内容は、本当に僕がジャッジをする上での基準としているほんの一部分で、

もっと細かく書けば、ほんとにいくらでも書けるんじゃないかと感じます。

 

とはいえ、あまりこういったことを表に出すのは不正の助力になるので良くないのですが、なぜ今回、こんなことを表に出したのか?

 

それは僕が、プレイヤーの皆さんに罰則について、罰則をもらわないように意識してプレイしてもらいたいからです。

 

こういったルール整備をし、わかりやすくある程度明確化することで、プレイヤーは、意識してルール違反が起こらないようにプレイするようになります。(サーチ先を確認してから効果を発動するとか)

 

さらには、公平にジャッジを行ってもらえるという信頼のもと、遊戯王ができるのです。

 

 

ここまでしてまでプレイヤーの皆さんのことを考えている理由は、たくさんありますが、

大きくは「お金をいただいている」からです。

 

僕は、皆さんがその1500円で、最大限、気持ちよく楽しんで遊んでもらいたいと考えています。

 

 

 

最近、「やり得チート」という単語をよく耳にします。

 

簡単に説明すると

「できないプレイを行い、相手がそれを気づかれなければ、できないはずのプレイができる」

というもの。

 

たとえば、モンスターの召喚は基本的に1度しか行えませんが、2度行うこと。

相手に気づかれなければ、やり得と。

 

 

 

僕は正直そういう考え方が大っ嫌いなので、○○○○○○な限りなのですが、ジャッジからそれを見抜くことはできません。

 

 

見抜けるのは、対戦プレイヤーです。

 

本来発動できないカードを発動したりするのもそうです。

 

お互いにキチンとカードの効果を確認し、正しい認識のもと指摘し合えばやり得チートなる狡(こす)い不正はなくなります。

 

この不正方法の狡い理由としては、故意か過失か客観的な判断ができないところです。

 

僕のCSでは、その難しい判断ができるように、上記で述べたような基準を持っています。

 

時々、「○○CSではこんな罰則なんだけど」と罰則を求められるときがあります。

ですがこれは、○○CSではなく、きのこCSです。

 

勿論、他のCS様のルールや罰則基準を参考にすることはあるため、そういったご意見はありがたいです。

 

ただ、その罰則を求めることになれば、話は変わります。

 

 

 

 

と、ここまでで今回のきのこの記事は終わりにします。

 

今までの1億倍くらい真面目な記事になってしまい、面白くなかったかもしれませんが、まあまあ、いいでしょう!

 

ここまで読んでくれて感謝です。ありがとう。

 

 

 

 

 

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